企業のブロードバンド利用状況に関する調査(第3回)

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今回の調査結果によると、勤務先企業がビジュアルコミュニケーションシステムを導入している割合は29.8%を占めており、導入企業に勤務する回答者の47.6%がビジュアルコミュニケーションシステムを過去3ヶ月間に利用したことがあると回答していることから、ビジュアルコミュニケーションが企業に浸透しつつあることがうかがえます。

着実な成果を上げつつあるリサイクル

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最終処分量の推移を、リサイクル関連法案の制定時期と関連させて表している。右肩下がりを示す最終処分量の線に、一定の間隔で関連法が印されている。これを見ると、法制度を核とした環境政策が、最終処分量の減少を誘導してきたと考えざるをえない。

森林、世界の問題、日本の問題

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2007年春の黄砂は、日本にいてもすごかった。前夜、激しい雨だったのに、朝になってクルマの屋根を見ると、びっしりと砂埃が貼り付いている。雨粒に黄砂が混じっていたのだ。北京にまで砂漠化が迫っているというニュースを肌で感じる。中国の国家林業局によれば、砂漠化した土地は中国全土の約18%に当たるおよそ174万平方kmに達し、4億人の暮らしに影響が及んでいるらしい。

注目集める動画共有サイト

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インターネットのコンテンツとして、動画の存在が急速に大きくなっている。既存のISP(インターネット・サービス・プロバイダー)がポータルサイト拡充の一貫として、動画コンテンツの配信を進めてきたのは事実。しかし、最近はブログやSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)の日記などのCGM(消費者生成メディア)からリンクが張られており、そこからさまざまな動画を閲覧することが多くなっている。

マス4媒体の盛衰

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人間の文明には、情報伝達手段の革新とともに発展してきたという側面がある。文字や印刷の発明が近世までの文化を形作り、19世紀に電信が発明されると、文明の発展は加速し、多様性に富んだ近現代文明を生んだ。20世紀後半において、情報伝達の中心を担ったのが、新聞・出版(雑誌)・ラジオ・テレビの、いわゆる「マス4媒体」であった。

ブログ社会の影響度

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ランキング・ポータルサイトのランキングジャパンが発表した「IT業界で働く人が選ぶネット話題語ランキング2006」で第1位を獲得したのは「Web2.0」だった。ごく普通のネットワーク・ユーザーにとって身近なものとしては、ブログやSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)なども含まれる。

メディアの主役はインターネットへ

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20世紀末から急速に普及し、情報入手の主要ツールとなったインターネット。しかし、現在では単なる情報入手ツールにとどまらず、コミュニケーション・ツールとして不可欠の存在になっている。しかも、必要な時に必要な情報を取り出せるという意味では、既存の活字や放送より利便性が高いため、メディアの世界においても主役といっていい存在になっている。

「ペットブーム」の実態

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ペットブームということばが使われてから久しい。実際にどれだけの人がペットを飼っているのだろうか。内閣府が実施した「動物愛護に関する世論調査」によれば、2003年時点で約3人に1人がペットを飼っている計算になる。内閣府の以前のデータを見ても、この比率は1979年以来ほぼ変化していない。ただし、飼っているペットの種類には大きな変化が見られる。

マンガ文化とビジネス

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日本の少年向けコミック誌として一世を風靡した「週刊少年ジャンプ」に限らず、コミック誌は今、どこも苦戦を強いられている。一方、単行本のコミックスは、徐々に売上げを伸ばしており、2005年にはついにコミック誌を初めて上回った。その理由として、映画化、テレビ化などのメディアミックス作品が売上げを伸ばしている点が大きいと分析している。

音楽は時代とともに

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音楽CDの売上げが落ち込んでいると言われて久しいが、日本レコード協会の調査によってもそのことは裏付けられる。音楽ソフト低迷の最大の原因とされているのが、インターネットや携帯電話を利用した音楽配信である。配信された音楽を聴くためのツールとして、中心的な存在となっているのが、アップルのiPodに代表される携帯音楽プレイヤーである。

日本のコンテンツ産業の海外進出

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日本のマンガ、アニメ、ゲームが海外で人気を呼んでいる。戦後、映画が中心だったわが国のコンテンツの輸出は、今ではさまざまな領域で進められている。日本のコンテンツ産業の海外進出はどのような状況になっているのか。日本の市場規模は、全世界の約1割に満たないのが現状である。ちなみに、全世界の市場規模の約半分はアメリカが占めている。日本のコンテンツの国際収支については、ゲームソフトだけで黒字を稼いでいることがわかる。

喫煙人口は減っているのか

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たばこのリスクをおさらいしておこう。喫煙者が非喫煙者と比べて、どのくらいがんにかかりやすいか。だいたい予想はついていたと思うが、あらためて数字の意味を確かめてほしい。疾病のリスクはがんだけではない。なにしろ、たばこの煙に含まれる化学物質は4000種類を超えており、そのうち200種類が有害物質。心筋梗塞などの循環器系疾患や肺気腫をはじめとする呼吸器系疾患、消化器系の胃・十二指腸潰瘍など、実にさまざまな病気の誘因になる。

がんは克服できるか

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がんが脳血管疾患に代わって日本人の死亡原因の第1位になったのは、1981年のことだ。2005年にがんで亡くなった人は32万5941人。死亡者全体108万3796人の30.1%を占めている。日本人のほぼ3人に1人が、がんで死んでいることになる。がん死亡数は男女とも戦後、増え続けている。2005年のがん死亡数は1960年頃と比べると3倍以上。部位別にみると死亡数が多いのは、肺がん、胃がん、肝臓がん、結腸がんの順になっている。

増えるサラリーマンの心の病

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「うつ病は心の風邪」、などといわれている。うつ病はもはや特別な病気ではなく、風邪のように誰でもかかる病気だというのである。実際、うつ病や心身症、神経症(ノイローゼ)など心の病を訴える人は多い。厚生労働省が2002年に行った「労働者健康状況調査」によれば、仕事や職業生活に関して「強い不安、悩み、ストレスがある」とした人は61.5%にものぼっている。

生活習慣病予防

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生活習慣病とは、長年の生活習慣に起因してなる病気のことをいう。具体的には、高血圧、糖尿病、脳卒中、心臓病、高脂血症などである。2005年の人口動態統計によれば、日本人の死因で最も多かったのはがん(悪性新生物)で、全体の30.1%。次いで心疾患と脳血管疾患だ。心疾患とは狭心症や心筋梗塞などのことで、脳血管疾患とは脳梗塞や脳内出血のことだ。心疾患と脳血管疾患はいずれも生活習慣病の代表格だから、日本人の3割近くが生活習慣病で亡くなっていることになる。

医療にかかる費用

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32兆1111億円。2004年度の国民医療費の額である。前年度に比べると5737億円、1.8%の増加となっている。国民1人当たりに換算すると25万1500円。これも前年度比で1.8%増である。

大衆が支えるギャンブル

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宗教や人種や時代を問わず、世界中のどこにでもギャンブルは存在する。賭け事がもたらす興奮は、良くも悪くも人間の根源的な欲望からくるものだろう。だからこそ昔から「ギャンブルは不況に強い」と言われ続けてきた。危険、犯罪といったギャンブルの持つマイナスイメージも、近年は身近なレジャーとして幅広い層に幅広い年代に認知されることで払拭され、競馬場などでは女性や家族連れの姿が当たり前になるほど浸透してきた。

変化するゲームの風景

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いわゆるファミコンが発売されて以来、日本の家庭用テレビゲーム分野は急速に拡大し、今や世界のゲーム市場を牽引する存在にまで成長した。据え置き型はソニーの「プレイステーション(PS)」、任天堂の「ゲームキューブ」、マイクロソフトの「X Box」の3強対決で、うちPS2がトップを走っていた。しかしソニーの「PS3」、任天堂の「Wii」が相次いで発売され、勢力地図が塗り替わりつつある。家庭用ゲーム機のトレンドは、据え置き型から携帯型へと移行しつつある。近年テレビゲーム業界で最も注目されているのが、インターネットなどを通じてプレイできる「オンラインゲーム」の急速な広がりだ。

岐路に立つテーマパーク

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休日には家族そろって近所の遊園地へ。そんな行楽の風景は1983年「テーマパーク元年」から大きく変貌したと言われている。この年、東京ディズニーランドが誕生し、予測を覆して大成功をおさめた。日本の野外レジャー施設の歴史は、複数の遊具を備えた遊園地から、大規模なテーマパークへと移り変わっていった。あれから20年以上、テーマパークは今どうなっているのだろうか。