「子どものゲーム利用」に関する調査

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8割の子どもが普段ゲームを「やっている」と答えており、そのうち約99%の子どもは自分の家でゲームをやっていることがわかりました。また、「複数(2台以上)もっている家庭」が8割以上という結果から「一家に一台」から「一人に一台」という傾向が伺えます。自分の家でゲームをする時に「ひとりでする」と答えた子どもが7割と最も多く、一人っ子の増加、地域の友だちとの交流の希薄化といった環境が垣間見える結果となりました。

子どものお小遣い

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子どものお小遣い額の推移を見てみると、最も変化が大きいのは、高校生のお小遣いである。昭和46年の約2,400円から平成18年には約6,100円に増えている。ここ10年間に限ってみると、大きな変化はなく、平均で高校生が6,600円、中学生が2,800円、小学5・6年生が1,400円、小学3・4年生が1,000円、小学1・2生が950円程度である。

進化する携帯電話

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携帯電話の場合はさまざまなアプリケーションやサービスによって、端末自体が生活関連複合ツールともいえる存在に進化してきている。もはや、携帯電話端末なくしては、生活が成り立たないといっても過言でない。

マンガ文化とビジネス

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日本の少年向けコミック誌として一世を風靡した「週刊少年ジャンプ」に限らず、コミック誌は今、どこも苦戦を強いられている。一方、単行本のコミックスは、徐々に売上げを伸ばしており、2005年にはついにコミック誌を初めて上回った。その理由として、映画化、テレビ化などのメディアミックス作品が売上げを伸ばしている点が大きいと分析している。

日本人の読書離れは進んでいるのか

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日本人の読書離れ、本離れが進んでいるという。はたして本当だろうか。まず、出版業界の売上げ推移から見ていくことにしよう。出版科学研究所が発表した「2006出版指標年報」によれば、書籍・雑誌とも1996~1997年に販売額のピークを迎えて以来、長期低落傾向を続けている。

日本のコンテンツ産業の海外進出

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日本のマンガ、アニメ、ゲームが海外で人気を呼んでいる。戦後、映画が中心だったわが国のコンテンツの輸出は、今ではさまざまな領域で進められている。日本のコンテンツ産業の海外進出はどのような状況になっているのか。日本の市場規模は、全世界の約1割に満たないのが現状である。ちなみに、全世界の市場規模の約半分はアメリカが占めている。日本のコンテンツの国際収支については、ゲームソフトだけで黒字を稼いでいることがわかる。

変化するゲームの風景

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いわゆるファミコンが発売されて以来、日本の家庭用テレビゲーム分野は急速に拡大し、今や世界のゲーム市場を牽引する存在にまで成長した。据え置き型はソニーの「プレイステーション(PS)」、任天堂の「ゲームキューブ」、マイクロソフトの「X Box」の3強対決で、うちPS2がトップを走っていた。しかしソニーの「PS3」、任天堂の「Wii」が相次いで発売され、勢力地図が塗り替わりつつある。家庭用ゲーム機のトレンドは、据え置き型から携帯型へと移行しつつある。近年テレビゲーム業界で最も注目されているのが、インターネットなどを通じてプレイできる「オンラインゲーム」の急速な広がりだ。

大衆スポーツ栄枯盛衰

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景気や生活スタイル、日本人選手の世界的活躍など、さまざまな要因で人気が高低するレジャースポーツの今を追ってみよう。1990年代に人気を博したのはゴルフとスノースポーツだが、ピークから激減している。注目したいのは、スポーツがお金と時間をかけて楽しむ「レジャー」から、より生活に密着した「ライフスタイル」へと転換したことだろう。スポーツが「観るもの」から「するもの」へとスイッチしていることがわかる。頻繁に行われているのは1位が「ヨガ・エアロビクス」、2位が「陸上・ジョギング」。

余暇の過ごし方に変化は見られるか

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週休2日制を導入している企業が大半を占めるようになったが、国際的にみると日本人の労働時間はまだまだ長い。また、取得できるはずの有給休暇の半分も消化していない。しかし、時間のゆとりはなくても、余暇に対する需要は年々高まってきている。物質面が満たされた現代、次は精神的な充実感を大切にしたいと考えている人が多いようだ。こうした意識の変化は、今後の余暇活動にも大きな影響を与えると予想される。

日本経済を支える個人消費

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2007年1月の1世帯当たりの消費支出は、13カ月ぶりに前年同月比プラスに転じた。「2004年全国消費実態調査」によると、家族が2人以上の全世帯の消費支出は32万63円で、前回調査時の1999年と比べて実質増減率で1.3%の減少となっている。いわゆる10大支出項目の構成比推移では、食料の割合が一貫して低下し、教養娯楽や交通・通信は構成比の拡大が顕著になっている。個人の消費や購買行動は、従来の「モノ」中心から「サービス」へとシフトしつつあるといえそうだ。

進む人の国際化

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いまや日本の経済や産業、社会は外国人に支えられている部分がたしかにある。2005年末現在における外国人登録者数は201万1555人、過去最高を記録した。日本の総人口が約1億2775万人だから、外国人登録者の占める割合は1.57%になる。外国人登録者数は10年前と比べると約65万人も増えている。外国人登録者が増えている背景には、国際結婚の増加もある。日本を訪れる短期滞在の外国人も増えている。

第6回[トピQ・ネット調査]<ゲーム機>

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最近、家庭用の次世代ゲーム機や携帯型ゲーム機などが登場する一方で、ゲーム機離れも指摘されています。10代から30代のゲーム機遊びの意識を探ってみました。ゲーム機で遊ぶ人を合計すると50%で、予想よりも少ない結果でした。

第6回[トピQ・ネット調査]<公共マナー>

共同調査 暮らす

最近、人にぶつかっても謝らないなど、人と接するうえで礼儀やマナーに欠けた人が増えているようです。やはり他人が不快に思う行動は控えたいもの。今回は10~30歳代の礼儀とマナーの意識を探ってみました。今の日本社会は礼儀をわきまえていない人が多いかどうかを聞いたところ、「そう思う」は79%で「そうは思わない」13%を大きく引き離しました。

デジタルコンテンツと電子マネーに関する調査

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現在の電子マネーの利用はコンビニ、駅ナカで1000円以下の食品を購入するのが中心。少額決済に手軽に利用できる電子マネーのメリットを活かすことが普及の鍵。電子マネー対応PCでのオンラインショッピングによるデジタルコンテンツの購入もその一例となる。

デジタルガジェットに関する調査

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インターネットコムとgooリサーチが行った調査によると、故障した場合に買い直すガジェットとして、多くのユーザーが「デジタルカメラ」をあげ、一方「ボイスレコーダー」と回答したユーザーは、他のガジェットと...

小学生の放課後の過ごし方に関する調査

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小学生の放課後の過ごし方として、夕方午後3時〜4時に帰宅する子どもが半数近くを占める一方で、1割以上の子どもが午後5時以降に帰宅していることが分かりました。また、誰と一緒に下校するかという質問に対して、「友達と一緒」が6割以上と最も多くを占めましたが、「ひとりで下校している」という回答が「学校や地域で決められているグループ」を上回っていました。午後5時以降に帰宅、及び、ひとりで下校するという子供がいるという結果から、子どもの下校時の安全面での不安を印象づける内容となりました。

クリスマスプレゼントに関する調査

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もうすぐクリスマス。読売新聞とNTTレゾナントが共同で実施した消費者モニター調査で、15〜77歳の約1000人に聞いたところ、贈られてうれしいクリスマスプレゼントは、男性が「洋服」、女性が「アクセサリー・宝飾品」との回答がトップだった。

パソコンについての情報収集に関する意識調査

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パソコンを購入する際の商品情報を参照したり、購入した商品についてのサポート情報等を得るという目的に関して、パソコンメーカーが運営する情報サイトは最も重要な情報源として使われています。65.5%の人がPC情報サイトを利用していると回答し、76.3%の人が満足している、という回答が得られました。

オンラインゲームに関する調査

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通貨やアイテムなどのゲーム内データを実際の現金で売買する行為を「RMT」(リアルマネートレード)と呼ぶ。取引される代表的なデータは、装備などのアイテム、ゲーム内通貨、育成代行、キャラクター売買といった...