無線LANに関する調査

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PCだけでなく、iPhoneや携帯ゲーム機など、様々な機器で無線LANを利用できるようになってきている。屋外でも無線LANを利用できる公衆無線LANサービスがあるが、利用者はどれほどいるだろう。 イン...

アバターに関する調査

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株式会社インプレスR&D インターネットメディア総合研究所とgooリサーチは共同でユーザー利用実態調査を実施し、メタバースとオンラインゲーム、モバゲータウンの3つにおける利用実態の比較しています。 メ...

携帯電話等の『位置情報サービス』に関するアンケート

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携帯電話のGPSなどを用いた多様な位置情報サービスのうち、最も利用者が多いのは「目的地ナビ」や「天気予報」といった「案内サービス」であり、24.1%だった。また、「今後利用したい」という回答者を含めると65.5%に達し、位置情報サービスが急速に普及している様子がうかがえる。

働く女性の一人暮らし

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仕事を持つ若い独身女性が増えている。行動力や購買欲が旺盛で、どの業界も「おひとりさま」と呼ばれる女性客の獲得を狙った商品開発やサービスに力を入れる。単身女性の資産保有額は30代で477万円、40代で890万円、生活費を自己負担しながら貯蓄もしており経済力とともに自立心の高さも感じ取れる。しかしながら、堅実と思われる一方で寂しさも感じており、ペットを飼育することで紛らわしている面もあるようだ。

通勤電車の過ごし方

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かつて、通勤電車内で過ごす時間を楽しむツールと言えば新聞や雑誌、書籍だったが、最近は様変わりしているようだ。会社員1000人を対象にしたアンケート調査よると、通勤時間の気分転換として最も多く利用しているのが携帯デジタル音楽プレーヤーによる「音楽鑑賞」、続いて「携帯電話でメールを送る」「読書」となった。混雑する通勤時間を過ごすツールとして小型で持ち運びにも便利な携帯電話は、すでに電話機としての機能を超えて、インターネット、テレビ、ゲーム機、電子書籍として多様な楽しみを提供しているといえそうだ。

キャラクターが日本を救う

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世界でも他に類を見ないほどキャラクター好きの日本人。キャラクター関連市場が1兆6000億円と巨大になっていることからも、その人気をうかがうことができる。地方自治体や企業などのイベントなどで登場するマスコットキャラクターの、海外でも日本のキャラクターはポップカルチャーの象徴として人気があるなど、時代の流れに沿って新たな文化を生み出している。日本人はストレスを軽くする、リラックスできる存在としてキャラクターを求める傾向が強い。これからもストレス社会を影で支え、ビジネスシーンに活力を与えるキャラクター市場は広がるだろう。

インドア化する若者のレジャー

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若者のレジャーがインドア化しているからか、自動車が売れない。1998年以降600万台を下回り、2007年には535万台になった。新入社員に今後1年間の自動車購入予定を聞くと、「ある」27.2%に対し、「ない」が72.8%と圧倒的に多い。モノが売れないだけではない。新スポットに積極的に出掛けるという回答も19.0%程度と若者の「行動力」の鈍化を感じる。そうした中、2008年上半期にM1F1層の話題だったのが、「Wii Fit」。まさに「インドア系レジャー」の典型といえる商品が1位となった。

ITデジタル家電購入意向調査(08年冬ボーナス商戦編)

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株式会社MM総研は、gooリサーチ会員モニターを使い、全国の就業者を対象とした「冬のボーナス商戦に関するアンケート」を実施した。2008年冬のボーナス支給額が昨冬より減少すると答えた就業者は18.3%で、購買意欲が減少したと答えた就業者は約半数に達した。また、今冬のボーナスで商品・サービスを購入すると答えた層は36.3%となり、昨冬の44.7%を下回った。景気の後退がボーナス支給額に直接与える影響はまだ少ないものの、就業者の消費意欲は著しく減退していることが如実に表れる結果となった。

携帯アプリに関する調査

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インターネットコムとgooリサーチが行った「携帯アプリに関する調査」によると、アプリを「ほぼ毎日」利用するヘビーユーザーはアプリ対応携帯所有者の2割ほどであった。...

第6回 「小学生のインターネット利用に関する調査結果」

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子どもからインターネット利用に伴うトラブルの相談を受けた場合に備え、普段から何らかの対策を行っている家庭と何も行っていない家庭との割合は半々に二分された。特筆すべきは、約15%の保護者が「的確な対応を子どもにアドバイスできるかあまり自信がない」と回答していることで、昨今の子どもに対する事件やトラブルについて保護者も対応策に苦慮している様子が浮き彫りになる結果となった。また、パソコンのインターネット利用についてはルール設定のみでとどまっている家庭が多いのに対し、携帯電話利用に関してはルールのみにとどまらず、実際にサービス制限などの利用制限機能を導入している家庭が多いという結果となった。

ゲーム機・パソコンを利用した自己学習に関する調査結果

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ゲーム機・パソコンを利用した自己学習に関する調査を実施した。近年、個人が基礎学習能力の向上に取り組むようになり、その学習ツールとしてニンテンドーDSなど、ゲーム機やパソコンを利用するようになったことがわかった。また、パソコン学習の1つである、インターネット・イントラネットを利用した「eラーニング」については、学習方法の自由度が高いことや、学習レベルの調節、把握ができることなどに関して、 肯定的な意見を多数得ていることがわかった。それに対し、学習意欲が向上する、資格取得に近づくという意見は少数だった。

オンラインゲームに関する調査

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インターネットコムとgooリサーチが行った「オンラインゲームに関する調査」によると、オンラインゲーム利用経験者は、パソコン所有者の4割ほど、現在の利用者は2割ほどであることがわかった。オンラインゲーム...

液晶モニターに関する調査

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大型化やワイド化、ハイビジョン対応、各種入力端子やTVチューナーの搭載、低価格化など、パソコン用液晶モニターを取り巻く環境は日々進化している。ワイドスクリーンに最適化されたWindows Vistaや...

ミセスのデジタルアイテムとゲーム機の利用に関する調査

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50-60代のミセスが家庭で「ゲーム機」を所有している割合は41.3%と、「プリンタ」(94.1%)に比べると低いものの浸透しつつある様子が明らかになった。所有機種は「任天堂DS」(65.5%)と「PlayStation(2・3も含む)」(61.5%)が高い結果となった。またゲームのジャンルでは、ゲーム利用者・非利用者ともに脳トレ・英語・漢字などの「学習ソフト」が挙げられており人気の高さが伺える。

第12回[トピQ・ネット調査]<生活パターンについて>

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24時間営業のコンビニエンスストアやファミリーレストランが街のあちこちに見られるなど、"夜型生活"にはとても便利な昨今です。10歳代から30歳代に尋ねました。平日の生活パターンが朝型か夜型かでは、「どちらかと言えば」も含め「夜型」が62%でした。

第5回小学生のインターネット利用に関する調査

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子どものインターネット利用状況について、今回新たに質問した「インターネットでコミュニケーションをする相手」では、インターネットをコミュニケーション目的に利用している子どものうち、四分の一が実際に知っている相手ではなくネット上で知り合った相手とコミュニケーションをしていると答えるなど、トラブルや事件のきっかけになりやすいとされているシチュエーションが実際に存在することが明らかとなりました。

第8回ブロードバンドコンテンツに関する調査

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「セカンドライフ」の利用経験率は2.0%で、うち現在利用中の者が0.8%と、まだ少数にとどまっていることがわかります。今後の利用意向者は約3割にのぼりますが、そのほとんどが日本語版のリリース後に利用したいとしています。今後はガイダンス機能の充実など参加のハードルが低くなることやグラフィック表示技術の向上のもとで、こうしたコンセプトのサイトの利用が伸びていくことが予想されます。