第5回小学生のインターネット利用に関する調査

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子どものインターネット利用状況について、今回新たに質問した「インターネットでコミュニケーションをする相手」では、インターネットをコミュニケーション目的に利用している子どものうち、四分の一が実際に知っている相手ではなくネット上で知り合った相手とコミュニケーションをしていると答えるなど、トラブルや事件のきっかけになりやすいとされているシチュエーションが実際に存在することが明らかとなりました。

第3回 乳がんに関する2万人女性の意識調査

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乳がん検診を受診したことがある人の割合が、初めて半数を超えた。特に、自己検診を行ったことがある人が増えており、定期的な検診が必要であるという認識が次第に高まってきている。その一方で、乳がん検診を受けない理由のトップは依然として「現在に乳房に異常が見られないから」であり、2位の「検診を受ける機会がない」、3位の「費用が高そう」と合わせて過去2年間での調査結果と同じ結果となった。

食品のトレーサビリティに関する調査

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今回の調査では、食品に関する事件やニュースが増えている中、食の安全性を守る取り組みとして始まったトレーサビリティが、どの程度消費者へ浸透しているか明らかにすることを目的としました。何らかの形で食品のトレーサビリティを認知している人は約半数程度で、そのうち「内容まで理解している」と回答した人は2割未満でした。

「地方分権と民間委託」調査

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国と地方の施策(公共サービス)をめぐり、地方分権や民間委託の動きが活発になっている。住民側は、教育や福祉に関しては全国一律の基準を期待するものの、地域づくりやインフラ整備、産業振興などについては地域ごとに考えるべきとしている。高等学校や病院・診療所などの広域的なサービスについては都道府県、環境保全などの全国一律の基準を期待するサービスの国への期待度が相対的に高くなっている。

第8回ブロードバンドコンテンツに関する調査

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「セカンドライフ」の利用経験率は2.0%で、うち現在利用中の者が0.8%と、まだ少数にとどまっていることがわかります。今後の利用意向者は約3割にのぼりますが、そのほとんどが日本語版のリリース後に利用したいとしています。今後はガイダンス機能の充実など参加のハードルが低くなることやグラフィック表示技術の向上のもとで、こうしたコンセプトのサイトの利用が伸びていくことが予想されます。

「子どものゲーム利用」に関する調査

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8割の子どもが普段ゲームを「やっている」と答えており、そのうち約99%の子どもは自分の家でゲームをやっていることがわかりました。また、「複数(2台以上)もっている家庭」が8割以上という結果から「一家に一台」から「一人に一台」という傾向が伺えます。自分の家でゲームをする時に「ひとりでする」と答えた子どもが7割と最も多く、一人っ子の増加、地域の友だちとの交流の希薄化といった環境が垣間見える結果となりました。

年金記録問題と社会保険庁の情報提供に関する3万人の緊急意識調査

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社会保険庁が広告やホームページで発信している「年金の記録が訂正された例」に関して尋ねたところ、発信情報の到達状況が低いことがわかった。また、85.2%が社会保険庁の情報提供を不十分と考えており、現在の取り組みについても84.4%が低い評価をしている。

企業のブロードバンド利用状況に関する調査(第3回)

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今回の調査結果によると、勤務先企業がビジュアルコミュニケーションシステムを導入している割合は29.8%を占めており、導入企業に勤務する回答者の47.6%がビジュアルコミュニケーションシステムを過去3ヶ月間に利用したことがあると回答していることから、ビジュアルコミュニケーションが企業に浸透しつつあることがうかがえます。

マス4媒体の盛衰

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人間の文明には、情報伝達手段の革新とともに発展してきたという側面がある。文字や印刷の発明が近世までの文化を形作り、19世紀に電信が発明されると、文明の発展は加速し、多様性に富んだ近現代文明を生んだ。20世紀後半において、情報伝達の中心を担ったのが、新聞・出版(雑誌)・ラジオ・テレビの、いわゆる「マス4媒体」であった。

メディアの主役はインターネットへ

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20世紀末から急速に普及し、情報入手の主要ツールとなったインターネット。しかし、現在では単なる情報入手ツールにとどまらず、コミュニケーション・ツールとして不可欠の存在になっている。しかも、必要な時に必要な情報を取り出せるという意味では、既存の活字や放送より利便性が高いため、メディアの世界においても主役といっていい存在になっている。

日本のコンテンツ産業の海外進出

トレンド 流行る廃る

日本のマンガ、アニメ、ゲームが海外で人気を呼んでいる。戦後、映画が中心だったわが国のコンテンツの輸出は、今ではさまざまな領域で進められている。日本のコンテンツ産業の海外進出はどのような状況になっているのか。日本の市場規模は、全世界の約1割に満たないのが現状である。ちなみに、全世界の市場規模の約半分はアメリカが占めている。日本のコンテンツの国際収支については、ゲームソフトだけで黒字を稼いでいることがわかる。

「トクホ」を使ったことがありますか

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まずは、日本人の食生活をチェックしてみよう。手がかりにするのは、厚生労働省の平成16年国民健康・栄養調査結果の概要だ。最初に、循環器系の大敵、食塩。厚生労働省が定めた「健康日本21」での摂取量目標値は1日成人10グラム未満。2004年は10.7グラムと惜しいところまで落ちてきたが、10グラム以上摂っている人の比率をみると55.7%にもなる。次は、エネルギーを脂肪から摂取している比率を見る脂肪エネルギー比率。

病院淘汰が始まった

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病院が減り続けている。厚生労働省の医療施設調査によれば、1990年には全国で1万96軒あった病院が、2005年には9026軒になっている。15年間で1000軒以上の病院がなくなっているのだ。これは20床以上の入院施設を持つ病院に限ったことで、入院施設が20床未満か入院施設がない一般診療所や歯科診療所は逆に増えている。

変化するゲームの風景

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いわゆるファミコンが発売されて以来、日本の家庭用テレビゲーム分野は急速に拡大し、今や世界のゲーム市場を牽引する存在にまで成長した。据え置き型はソニーの「プレイステーション(PS)」、任天堂の「ゲームキューブ」、マイクロソフトの「X Box」の3強対決で、うちPS2がトップを走っていた。しかしソニーの「PS3」、任天堂の「Wii」が相次いで発売され、勢力地図が塗り替わりつつある。家庭用ゲーム機のトレンドは、据え置き型から携帯型へと移行しつつある。近年テレビゲーム業界で最も注目されているのが、インターネットなどを通じてプレイできる「オンラインゲーム」の急速な広がりだ。

高齢者の再雇用

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年金受給年齢の段階的引き上げ、全事業所への高年齢者雇用確保措置の義務付けなど、高齢者と仕事を取り巻く環境が近年大きく変わっている。こうしたなか、団塊の世代の数百万人が定年退職を迎える「2007年問題」が顕在化した。とはいえ、大多数が定年を迎える60歳はまだまだ気力・体力ともに充実しており、"現役"を続けたいと望む人も多い。

日本人はやっぱり“働きバチ”?

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高度経済成長期、日本人はその長い労働時間から、海外より「働きバチ」と揶揄された。2000年代、バブル後のリストラで人員が削減された業務をカバーするため正社員の労働時間はそれほど減らなかった一方で、パートやアルバイトなどの短時間労働者が増えたことで、全体の総実労働時間は押し下げられたという構図が見えてくる。また、休暇を取るのもままならず、年間10日程度の有給休暇を次年度に繰り越している、という正社員像が浮かび上がってくる。休暇の面でも、日本人の「働きすぎ」傾向がはっきりと表れている。

進む人の国際化

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いまや日本の経済や産業、社会は外国人に支えられている部分がたしかにある。2005年末現在における外国人登録者数は201万1555人、過去最高を記録した。日本の総人口が約1億2775万人だから、外国人登録者の占める割合は1.57%になる。外国人登録者数は10年前と比べると約65万人も増えている。外国人登録者が増えている背景には、国際結婚の増加もある。日本を訪れる短期滞在の外国人も増えている。

盛んな企業研修と能力開発

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日本の労働人口は1998年の6793万人をピークに減少の一途をたどっている。企業研修や能力開発に積極的な企業ほど、業績がアップする傾向が強いという結果がでている。一方、社員側も能力開発に対する積極的な態度がうかがえる。企業研修の中でも特に急増しているのが「eラーニング」だ。組織における人材開発の目的で最も多かったのが「長期的人材の育成」で71.9%を占めている。社員に修得・強化して欲しいと考えているのは「マネジメント能力」(70.8%)と圧倒的なトップを占めている。