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がんが脳血管疾患に代わって日本人の死亡原因の第1位になったのは、1981年のことだ。2005年にがんで亡くなった人は32万5941人。死亡者全体108万3796人の30.1%を占めている。日本人のほぼ3人に1人が、がんで死んでいることになる。がん死亡数は男女とも戦後、増え続けている。2005年のがん死亡数は1960年頃と比べると3倍以上。部位別にみると死亡数が多いのは、肺がん、胃がん、肝臓がん、結腸がんの順になっている。
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2005年度、日本では3万2552人の人が自殺した。これは交通事故の死亡者の5倍以上の数である。1日平均で約89人。1時間に約3.7人が自殺していることになる。未遂者も含めたらこの数倍の人が毎日死のうとしているわけだ。恐ろしくなるほどの多さである。海外各国と比較しても日本の自殺者は多い。人口10万人当たりの自殺率は世界で第10位。
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「うつ病は心の風邪」、などといわれている。うつ病はもはや特別な病気ではなく、風邪のように誰でもかかる病気だというのである。実際、うつ病や心身症、神経症(ノイローゼ)など心の病を訴える人は多い。厚生労働省が2002年に行った「労働者健康状況調査」によれば、仕事や職業生活に関して「強い不安、悩み、ストレスがある」とした人は61.5%にものぼっている。
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生活習慣病とは、長年の生活習慣に起因してなる病気のことをいう。具体的には、高血圧、糖尿病、脳卒中、心臓病、高脂血症などである。2005年の人口動態統計によれば、日本人の死因で最も多かったのはがん(悪性新生物)で、全体の30.1%。次いで心疾患と脳血管疾患だ。心疾患とは狭心症や心筋梗塞などのことで、脳血管疾患とは脳梗塞や脳内出血のことだ。心疾患と脳血管疾患はいずれも生活習慣病の代表格だから、日本人の3割近くが生活習慣病で亡くなっていることになる。
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32兆1111億円。2004年度の国民医療費の額である。前年度に比べると5737億円、1.8%の増加となっている。国民1人当たりに換算すると25万1500円。これも前年度比で1.8%増である。
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国民の2人に1人が運転免許を持ち、マイカーを所有する現代、暮らしに欠かせないアイテムとなったクルマには、今どのような傾向があるのだろうか。
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宗教や人種や時代を問わず、世界中のどこにでもギャンブルは存在する。賭け事がもたらす興奮は、良くも悪くも人間の根源的な欲望からくるものだろう。だからこそ昔から「ギャンブルは不況に強い」と言われ続けてきた。危険、犯罪といったギャンブルの持つマイナスイメージも、近年は身近なレジャーとして幅広い層に幅広い年代に認知されることで払拭され、競馬場などでは女性や家族連れの姿が当たり前になるほど浸透してきた。
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いわゆるファミコンが発売されて以来、日本の家庭用テレビゲーム分野は急速に拡大し、今や世界のゲーム市場を牽引する存在にまで成長した。据え置き型はソニーの「プレイステーション(PS)」、任天堂の「ゲームキューブ」、マイクロソフトの「X Box」の3強対決で、うちPS2がトップを走っていた。しかしソニーの「PS3」、任天堂の「Wii」が相次いで発売され、勢力地図が塗り替わりつつある。家庭用ゲーム機のトレンドは、据え置き型から携帯型へと移行しつつある。近年テレビゲーム業界で最も注目されているのが、インターネットなどを通じてプレイできる「オンラインゲーム」の急速な広がりだ。
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休日には家族そろって近所の遊園地へ。そんな行楽の風景は1983年「テーマパーク元年」から大きく変貌したと言われている。この年、東京ディズニーランドが誕生し、予測を覆して大成功をおさめた。日本の野外レジャー施設の歴史は、複数の遊具を備えた遊園地から、大規模なテーマパークへと移り変わっていった。あれから20年以上、テーマパークは今どうなっているのだろうか。
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景気や生活スタイル、日本人選手の世界的活躍など、さまざまな要因で人気が高低するレジャースポーツの今を追ってみよう。1990年代に人気を博したのはゴルフとスノースポーツだが、ピークから激減している。注目したいのは、スポーツがお金と時間をかけて楽しむ「レジャー」から、より生活に密着した「ライフスタイル」へと転換したことだろう。スポーツが「観るもの」から「するもの」へとスイッチしていることがわかる。頻繁に行われているのは1位が「ヨガ・エアロビクス」、2位が「陸上・ジョギング」。
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国土交通省の「平成18年度版観光白書」によると、日本人の3割以上が今後の生活で最も重点を置きたいことは「レジャー・余暇生活」だと答えた。1位が「海外旅行」、2位が「国内旅行」と多くの人が旅行を挙げている。
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週休2日制を導入している企業が大半を占めるようになったが、国際的にみると日本人の労働時間はまだまだ長い。また、取得できるはずの有給休暇の半分も消化していない。しかし、時間のゆとりはなくても、余暇に対する需要は年々高まってきている。物質面が満たされた現代、次は精神的な充実感を大切にしたいと考えている人が多いようだ。こうした意識の変化は、今後の余暇活動にも大きな影響を与えると予想される。
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より生活を便利にしてくれる「モノ」、俗に「三種の神器」と呼ばれる耐久財だ。1950年代後半ごろにはテレビ・電気洗濯機・電気冷蔵庫がこれにあたり、1960年代後半からは3Cと呼ばれるカラーテレビ・クーラー(エアコン)・カー(乗用車)に変化した。2000年代に入ってからは、薄型テレビ・DVDレコーダー・デジタルカメラを指す「デジタル三種の神器」。
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利便性の向上もあって、クレジットカードショッピングは増加傾向にある。こうした信用供与を計画的に用いること自体は何の問題もないが、自己破産件数が増えている。個人に待ち受けている経済的なトラブルは、自己破産のように景気などの影響を受けるものだけに限らず、違法行為や犯罪によって巻き込まれるトラブルも。生活経済事犯については、国民生活センターに寄せられる相談件数の推移をみても増加傾向が顕著だ。さらに普及率の拡大とともに最近急増しているのが、インターネットトラブル。
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かつて、日本の個人金融資産は、現金と預貯金が中心といわれていた。このため、日本人は安全資産に慣れ親しんでしまった面もある。しかし、かつては60%を超えるといわれた日本の現預金は、他の金融商品に着実にシフトしつつある。
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経済指標として用いられるマネーサプライ(通貨供給量)は、日本においては「M2+CD」が代表的な存在となっている。2006年12月時点の「M2+CD」は、717兆8944億円。これが、直近の日本の経済活動の根本だ。しかし、最近はマネーサプライの「確からしさ」が揺らいでいる。その理由は、従来の定義に属さない新たな金融商品が登場していること。さらに、クレジットカードや電子マネー、マイレージポイントなどの企業通貨が通貨流通高にも影響を及ぼしていると考えられるからだ。
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2006年第3四半期末の日本の個人金融資産残高は1495兆139億円。「家計調査(貯蓄・負債編)」の2005年年報によると、全世帯平均による1世帯当たりの貯蓄現在高は1728万円。景気回復の影響もあってか、2004年に比べ2.1%あまり増加している。数字の上では「日本人は貯蓄好き」との説は依然健在のようだ。しかし2000年代に入ると日本の家計貯蓄率は急速に低下している。
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かつての高度経済成長期における日本の消費者の購買行動は、いたって画一的だった。日々の買い物は地元の個人商店やスーパーで済ませ、少々値の張るような「ハレの商品」などは中心市街地の百貨店や商業ゾーンで、というパターン。しかし、バブル経済の発生と崩壊、ITの発達などを契機に大きく様変わりしてしまった。
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2007年1月の1世帯当たりの消費支出は、13カ月ぶりに前年同月比プラスに転じた。「2004年全国消費実態調査」によると、家族が2人以上の全世帯の消費支出は32万63円で、前回調査時の1999年と比べて実質増減率で1.3%の減少となっている。いわゆる10大支出項目の構成比推移では、食料の割合が一貫して低下し、教養娯楽や交通・通信は構成比の拡大が顕著になっている。個人の消費や購買行動は、従来の「モノ」中心から「サービス」へとシフトしつつあるといえそうだ。
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「夫が外で働き、妻は家庭を守る」という伝統的な男女の役割分担を良しとする傾向は依然として強い。こうしたなか、女性の労働力人口は1970年代中盤を底に増加傾向にあり、およそ半数が仕事をしている、または働く意思を持っているということになる。女性の労働力率は男性と比べると25ポイント程度低いが、その差は徐々に縮小してきている。だが、男女の賃金を比較してみると、依然としてその差は大きい。
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