アナログゲーム(非電源系ゲーム)に関する調査結果

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ゲーム販売店やゲームカフェの数が近年増大しており、特に20代30代の若年層の主に男性中心に関心が高まっています。アナログゲーム(ボードゲーム、カードゲームなど)は「現実世界で役に立つ」とヘビーユーザーの方に肯定的に評価されており、「人と会話するのが楽しいから」「友達ができるから」という友達作りのツールの1つとして若年層に意識されていることがわかりました。

スマートフォンに関する調査

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仕事に遊びに生活の多くの場面で活躍しているスマートフォン。生活の中に浸透して来るにつれて、目にするスマートフォンの機種も増えてきた。実際、スマートフォンが選ばれるとき、どのような傾向があるのだろうか。...

親しい友人への連絡手段に関する調査

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現在、さまざまなタイプのSNS(ソーシャル ネットワーキング サービス)が普及しており、複数サービスに登録している人も多い。Webを通じたコミュニケーション機会の増加により、友人への連絡手段も以前と変わってきているのではないだろうか。インターネットコムとgooリサーチでは、「親しい友人への連絡手段」に関する調査を行った。

第8回 「小学生のインターネット利用に関する調査結果」

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インターネット開始時期のトップは「小学校1年生(21.8%)」、次いで「小学校3年生(18.6%)」となり、首位は昨年と同様の傾向を示しました。また、昨年に比べて僅かではあるものの、小学校2年生以下の全ての選択肢において、ポイントが増えています。小学生がいる家庭の25.8%はフィルタリングサービスを利用しており、特に"子ども専用のパソコン"の方が"親と共有のパソコン"に比べてフィルタリングサービスの使用率が高い結果となりました。

第3回「子どもの携帯電話利用」に関する調査

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小学生携帯ユーザの9割近くがメールを利用しており、そのうち6割以上がメールをもらってから「10分以内」に返信している現状が明らかとなりました。現在携帯電話を利用していない小学生のうち、「携帯電話が欲しい」派は85%となり、欲しい理由の1位は「メールやカメラ、ゲームなど使ってみたい機能があるから」となりました。

第7回 「小学生のインターネット利用に関する調査結果」

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今回の調査により、小学生のインターネットの利用は一般化し、6年生では約9割が利用していることが明らかになりました。また、小学生のいる家庭においてフィルタリングサービスの利用は2年連続で増加、小学生がいる家庭の25%はフィルタリングサービスを利用しており、着実に普及が進んでいることが伺えます。一方、小学校の指導要領で義務化された「情報モラル」教育を理解している保護者は2割弱にとどまりました。

第2回「子どもの携帯電話利用」に関する調査

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今回の調査結果により、小学生全体での携帯電話利用率、自分専用の携帯電話(端末)の利用率(保有率)ともに平成19年11月に実施した前回調査結果から約1年後の今回調査では、増加していることがわかりました。調査対象となった小学生全体では、「必要な時のみ親から借りて」の利用も含めると6割を超える66.0%が利用し、また、4割以上が自分専用の携帯電話を保有・利用しているという結果となり、全体的に増加が認められます。携帯電話利用についてルールを設定している家庭は、前回調査と比べると、全体的に増加傾向にあり、「利用する機能について」や「電話やメールの相手について」ルールを設定している家庭が増えている実情がわかりました。

ネットは体の不調を招くか

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ネットと健康はどういう関係にあるか。仕事でコンピュータ機器を使用する際に78%が「身体的疲労・症状あり」と答え、目の疲れ・痛み、首、肩のこり、腰の疲れなどの症状を訴えている。これを軽減するには、合間に適切な休憩を取ることが有効だ。「休憩なし」で作業すると72人が疲労を感じるのに対し、「休憩あり」にすると39人の半数近くに減る。会社でも自宅でも、パソコンと向き合うときには適当に休みを入れること。これが快適なパソコン生活への第一歩といえる。

第6回 「小学生のインターネット利用に関する調査結果」

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子どもからインターネット利用に伴うトラブルの相談を受けた場合に備え、普段から何らかの対策を行っている家庭と何も行っていない家庭との割合は半々に二分された。特筆すべきは、約15%の保護者が「的確な対応を子どもにアドバイスできるかあまり自信がない」と回答していることで、昨今の子どもに対する事件やトラブルについて保護者も対応策に苦慮している様子が浮き彫りになる結果となった。また、パソコンのインターネット利用についてはルール設定のみでとどまっている家庭が多いのに対し、携帯電話利用に関してはルールのみにとどまらず、実際にサービス制限などの利用制限機能を導入している家庭が多いという結果となった。

「子どもの携帯電話利用」に関する調査

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今回の調査結果により、小学生の約6割が日常的に携帯電話を利用し、3割以上が自分専用の携帯電話を使っていることがわかりました。また、携帯電話を持ち始めたきっかけとしては、子ども自身の意向よりも親や学校・塾などの勧めをきっかけにしている割合の方が多いことから、習い事や塾通いなどで自宅を離れる機会が増加していることなどが背景にあることが伺えます。

第5回小学生のインターネット利用に関する調査

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子どものインターネット利用状況について、今回新たに質問した「インターネットでコミュニケーションをする相手」では、インターネットをコミュニケーション目的に利用している子どものうち、四分の一が実際に知っている相手ではなくネット上で知り合った相手とコミュニケーションをしていると答えるなど、トラブルや事件のきっかけになりやすいとされているシチュエーションが実際に存在することが明らかとなりました。

「子どものゲーム利用」に関する調査

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8割の子どもが普段ゲームを「やっている」と答えており、そのうち約99%の子どもは自分の家でゲームをやっていることがわかりました。また、「複数(2台以上)もっている家庭」が8割以上という結果から「一家に一台」から「一人に一台」という傾向が伺えます。自分の家でゲームをする時に「ひとりでする」と答えた子どもが7割と最も多く、一人っ子の増加、地域の友だちとの交流の希薄化といった環境が垣間見える結果となりました。

変化するゲームの風景

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いわゆるファミコンが発売されて以来、日本の家庭用テレビゲーム分野は急速に拡大し、今や世界のゲーム市場を牽引する存在にまで成長した。据え置き型はソニーの「プレイステーション(PS)」、任天堂の「ゲームキューブ」、マイクロソフトの「X Box」の3強対決で、うちPS2がトップを走っていた。しかしソニーの「PS3」、任天堂の「Wii」が相次いで発売され、勢力地図が塗り替わりつつある。家庭用ゲーム機のトレンドは、据え置き型から携帯型へと移行しつつある。近年テレビゲーム業界で最も注目されているのが、インターネットなどを通じてプレイできる「オンラインゲーム」の急速な広がりだ。

余暇の過ごし方に変化は見られるか

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週休2日制を導入している企業が大半を占めるようになったが、国際的にみると日本人の労働時間はまだまだ長い。また、取得できるはずの有給休暇の半分も消化していない。しかし、時間のゆとりはなくても、余暇に対する需要は年々高まってきている。物質面が満たされた現代、次は精神的な充実感を大切にしたいと考えている人が多いようだ。こうした意識の変化は、今後の余暇活動にも大きな影響を与えると予想される。

子どものスポーツに関する調査

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全国の小学生を対象にスポーツについて調査をしました。今回の調査結果より、多くの子どもにとってスポーツ・運動が生活の中で大きな割合を占めていることが明らかとなりました。一方で、約2割の子どもが運動頻度について「月に数回」「ほとんどやっていない」と回答しており、運動不足の子どもたちも一定の割合で存在することがわかりました。

第6回[トピQ・ネット調査]<ゲーム機>

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最近、家庭用の次世代ゲーム機や携帯型ゲーム機などが登場する一方で、ゲーム機離れも指摘されています。10代から30代のゲーム機遊びの意識を探ってみました。ゲーム機で遊ぶ人を合計すると50%で、予想よりも少ない結果でした。

小学生の放課後の過ごし方に関する調査

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小学生の放課後の過ごし方として、夕方午後3時〜4時に帰宅する子どもが半数近くを占める一方で、1割以上の子どもが午後5時以降に帰宅していることが分かりました。また、誰と一緒に下校するかという質問に対して、「友達と一緒」が6割以上と最も多くを占めましたが、「ひとりで下校している」という回答が「学校や地域で決められているグループ」を上回っていました。午後5時以降に帰宅、及び、ひとりで下校するという子供がいるという結果から、子どもの下校時の安全面での不安を印象づける内容となりました。

オフィスデザインに関する調査

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企業に勤務するgooリサーチ・ビジネスモニターを対象に「オフィスデザインに関する調査」を実施しました。最近の企業における傾向として、社員のモチベーション向上を目的にオフィスデザインを改善する動きが多く見受けられます。今回の調査により、全回答者の6割以上がオフィスデザインについて、「社員のモチベーション」、「社員間のコミュニケーション」、「社員の創造性」に有効であると肯定的な評価を示しており、今後コストをかけてでも実施すべきであると前向きな意見が見て取れます。