共同調査
伝える
このレポートは、インターネットコムと NTTコム リサーチがインターネットを活用したアンケート調査を定期的に行い、その結果を発表するものである。今回は「ゲーム機/スマホ ゲーム」について調査した第8回である。
(続きを読む)
共同調査
伝える
このレポートは、インターネットコムとNTTコムリサーチが携帯電話やインターネットを活用したアンケート調査を定期的に行い、その結果を発表するものである。今回は「ゲーム機/スマホ ゲーム」について調査した第7回である。
(続きを読む)
共同調査
伝える
このレポートは、インターネットコムとNTTコムリサーチがインターネットを活用したアンケート調査を定期的に行い、その結果を発表するものである。今回は「モバイル機器」について調査した第11回である。
(続きを読む)
共同調査
伝える
このレポートは、インターネットコムとNTTコムリサーチが携帯電話やインターネットを活用したアンケート調査を定期的に行い、その結果を発表するものである。今回は「ゲーム機/スマホ ゲーム」について調査した第6回である。
(続きを読む)
共同調査
伝える
このレポートは、インターネットコムとgooリサーチが携帯電話やインターネットを活用したアンケート調査を定期的に行い、その結果を発表するものである。今回は「ゲーム機/スマホゲーム」について調査した第5回...
(続きを読む)
共同調査
伝える
このレポートは、インターネットコムとgooリサーチが携帯電話やインターネットを活用したアンケート調査を定期的に行い、その結果を発表するものである。 今回は「ゲーム機」について調査した第4回である。...
(続きを読む)
共同調査
伝える
このレポートは、インターネットコムとgooリサーチが携帯電話やインターネットを活用したアンケート調査を定期的に行い、その結果を発表するものである。 今回は「ゲーム機」について調査した第3回である。...
(続きを読む)
共同調査
伝える
このレポートは、インターネットコムとgooリサーチが携帯電話やインターネットを活用したアンケート調査を定期的に行い、その結果を発表するものである。 今回は 「ゲーム機」について調査した第2回である。...
(続きを読む)
共同調査
伝える
このレポートは、インターネットコムとgooリサーチが携帯電話やインターネットを活用したアンケート調査を定期的に行い、その結果を発表するものである。 今回は「ゲーム機」について調査した第1回である。...
(続きを読む)
共同調査
伝える
このレポートは、インターネットコムとgooリサーチが携帯電話やインターネットを活用したアンケート調査を定期的に行い、その結果を発表するものである。今回は「モバイル機器」について調査した第1回である。 ...
(続きを読む)
共同調査
費やす
このレポートは、インターネットコムと goo リサーチがインターネットを活用したアンケート調査を定期的に行い、その結果を発表するものである。 今回は「コンシューマゲーム機」について調査した第9回である...
(続きを読む)
共同調査
伝える
この「モバイル機器に関する定期調査」はネットブックやスマートフォンを中心とするモバイル機器に関するインターネットユーザーの意識の変化を追うもので、インターネットコムとgooリサーチが定期的にレポートし...
(続きを読む)
共同調査
費やす
このレポートはインターネットコムとgooリサーチによる、「コンシューマーゲーム機に関する定期調査」の第8回である。この調査では、コンシューマーゲーム機(以下、ゲーム機)の所有率や利用状況などを調査して...
(続きを読む)
共同調査
伝える
インターネットコムとgooリサーチが行った第8回のモバイル機器に関する調査では、iPhoneとWindows Mobileの割合が減少し、Androidが伸びていることがわかった。 このレポートは、N...
(続きを読む)
共同調査
伝える
インターネットコムとgooリサーチが行った第7回のモバイル機器に関する調査では、「スマートフォン」ユーザーの7割が、スマートフォンをよく使いこなしていることがわかった。 このレポートは、Netbook...
(続きを読む)
共同調査
伝える
インターネットコムとgooリサーチが行った調査では、スマートフォン利用意向が、「携帯電話だけで十分」とほぼ同数の結果になった。 このレポートは、Netbookやスマートフォンを中心に、モバイル機器に関...
(続きを読む)
共同調査
伝える
インターネットコムとgooリサーチが行った調査によると、ノートパソコンとNetbookの所有率が上昇しているようだ。 このレポートは、Netbookやスマートフォンを中心に、モバイル機器に関するインタ...
(続きを読む)
自主調査
伝える
「セカンドライフ」の利用経験率は2.0%で、うち現在利用中の者が0.8%と、まだ少数にとどまっていることがわかります。今後の利用意向者は約3割にのぼりますが、そのほとんどが日本語版のリリース後に利用したいとしています。今後はガイダンス機能の充実など参加のハードルが低くなることやグラフィック表示技術の向上のもとで、こうしたコンセプトのサイトの利用が伸びていくことが予想されます。
(続きを読む)
自主調査
遊ぶ
8割の子どもが普段ゲームを「やっている」と答えており、そのうち約99%の子どもは自分の家でゲームをやっていることがわかりました。また、「複数(2台以上)もっている家庭」が8割以上という結果から「一家に一台」から「一人に一台」という傾向が伺えます。自分の家でゲームをする時に「ひとりでする」と答えた子どもが7割と最も多く、一人っ子の増加、地域の友だちとの交流の希薄化といった環境が垣間見える結果となりました。
(続きを読む)
トレンド
遊ぶ
いわゆるファミコンが発売されて以来、日本の家庭用テレビゲーム分野は急速に拡大し、今や世界のゲーム市場を牽引する存在にまで成長した。据え置き型はソニーの「プレイステーション(PS)」、任天堂の「ゲームキューブ」、マイクロソフトの「X Box」の3強対決で、うちPS2がトップを走っていた。しかしソニーの「PS3」、任天堂の「Wii」が相次いで発売され、勢力地図が塗り替わりつつある。家庭用ゲーム機のトレンドは、据え置き型から携帯型へと移行しつつある。近年テレビゲーム業界で最も注目されているのが、インターネットなどを通じてプレイできる「オンラインゲーム」の急速な広がりだ。
(続きを読む)