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携帯電話の場合はさまざまなアプリケーションやサービスによって、端末自体が生活関連複合ツールともいえる存在に進化してきている。もはや、携帯電話端末なくしては、生活が成り立たないといっても過言でない。
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ランキング・ポータルサイトのランキングジャパンが発表した「IT業界で働く人が選ぶネット話題語ランキング2006」で第1位を獲得したのは「Web2.0」だった。ごく普通のネットワーク・ユーザーにとって身近なものとしては、ブログやSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)なども含まれる。
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流行る廃る
20世紀末から急速に普及し、情報入手の主要ツールとなったインターネット。しかし、現在では単なる情報入手ツールにとどまらず、コミュニケーション・ツールとして不可欠の存在になっている。しかも、必要な時に必要な情報を取り出せるという意味では、既存の活字や放送より利便性が高いため、メディアの世界においても主役といっていい存在になっている。
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流行る廃る
日本のマンガ、アニメ、ゲームが海外で人気を呼んでいる。戦後、映画が中心だったわが国のコンテンツの輸出は、今ではさまざまな領域で進められている。日本のコンテンツ産業の海外進出はどのような状況になっているのか。日本の市場規模は、全世界の約1割に満たないのが現状である。ちなみに、全世界の市場規模の約半分はアメリカが占めている。日本のコンテンツの国際収支については、ゲームソフトだけで黒字を稼いでいることがわかる。
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病む
薬剤費は国民医療費の2割程度を占めている。医療費削減のためには厚生労働省は医薬分業を推進する一方では薬価の引き下げも推し進めてきた。規制を緩和し、ジェネリック医薬品(後発医薬品)の使用に道を広げてきたのもそのためだ。
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遊ぶ
国民の2人に1人が運転免許を持ち、マイカーを所有する現代、暮らしに欠かせないアイテムとなったクルマには、今どのような傾向があるのだろうか。
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宗教や人種や時代を問わず、世界中のどこにでもギャンブルは存在する。賭け事がもたらす興奮は、良くも悪くも人間の根源的な欲望からくるものだろう。だからこそ昔から「ギャンブルは不況に強い」と言われ続けてきた。危険、犯罪といったギャンブルの持つマイナスイメージも、近年は身近なレジャーとして幅広い層に幅広い年代に認知されることで払拭され、競馬場などでは女性や家族連れの姿が当たり前になるほど浸透してきた。
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いわゆるファミコンが発売されて以来、日本の家庭用テレビゲーム分野は急速に拡大し、今や世界のゲーム市場を牽引する存在にまで成長した。据え置き型はソニーの「プレイステーション(PS)」、任天堂の「ゲームキューブ」、マイクロソフトの「X Box」の3強対決で、うちPS2がトップを走っていた。しかしソニーの「PS3」、任天堂の「Wii」が相次いで発売され、勢力地図が塗り替わりつつある。家庭用ゲーム機のトレンドは、据え置き型から携帯型へと移行しつつある。近年テレビゲーム業界で最も注目されているのが、インターネットなどを通じてプレイできる「オンラインゲーム」の急速な広がりだ。
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景気や生活スタイル、日本人選手の世界的活躍など、さまざまな要因で人気が高低するレジャースポーツの今を追ってみよう。1990年代に人気を博したのはゴルフとスノースポーツだが、ピークから激減している。注目したいのは、スポーツがお金と時間をかけて楽しむ「レジャー」から、より生活に密着した「ライフスタイル」へと転換したことだろう。スポーツが「観るもの」から「するもの」へとスイッチしていることがわかる。頻繁に行われているのは1位が「ヨガ・エアロビクス」、2位が「陸上・ジョギング」。
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国土交通省の「平成18年度版観光白書」によると、日本人の3割以上が今後の生活で最も重点を置きたいことは「レジャー・余暇生活」だと答えた。1位が「海外旅行」、2位が「国内旅行」と多くの人が旅行を挙げている。
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