アナログゲーム(非電源系ゲーム)に関する調査結果

共同調査 遊ぶ

ゲーム販売店やゲームカフェの数が近年増大しており、特に20代30代の若年層の主に男性中心に関心が高まっています。アナログゲーム(ボードゲーム、カードゲームなど)は「現実世界で役に立つ」とヘビーユーザーの方に肯定的に評価されており、「人と会話するのが楽しいから」「友達ができるから」という友達作りのツールの1つとして若年層に意識されていることがわかりました。

個人的な学習プロセスにおける情報・情報源に関する調査

共同調査 学ぶ

本調査は、慶應義塾大学SFC研究所が、民間10組織および学外の学識経験者と共同で研究する「eラーニングビジネスモデル研究会」での内容の検討を経て、NTTレゾナントと共同で調査の企画・設計・分析を行ったものです。今回の調査結果から、学習開始前、開始後等のそれぞれのプロセスによって、リアルとネットでのコミュニケーションを使い分けるということがわかりました。

企業のCSR活動と消費者の購買意欲に関するアンケート

共同調査 費やす

地球環境に配慮した商品や、売り上げの一部が発展途上国への寄付に回される商品の購入経験を中心に、消費者が企業のCSR活動をどのように受け止めているか調査を行った。環境対応商品等の購入経験については、食品や日用品を中心に、約5割の人が購入したことがあると回答した。主に店頭で見つけた時に購入しており普段から問題意識を持って購入している人は少ない。また、購入経験がない人の7割に今後の購入意向があり、通常価格と同等か1割増しまでの価格帯なら「買いたい」と考えている。一方、購入意向のない人の約半数は、「本当に社会貢献につながっているかが分からない」「価格が高い」と感じる傾向にあった。

企業の危機管理と消費者の購買意欲に関するアンケート

共同調査 暮らす

企業が不祥事を起こした際の対応について、消費者に評価をしてもらう調査を行った。企業の不祥事に関する情報は、主にテレビや新聞、インターネットのニュースサイトから得られているが、とりわけテレビの比重が大きかった。また対応として、記者会見での説明と謝罪が強く求められており、再発防止策は第三者の監査役の受け入れを挙げる消費者が多かった。不祥事への対応に加え、自然災害による被害地域への救援物資の提供の有無が、企業イメージに影響を与えることも分かった。

ゲーム機・パソコンを利用した自己学習に関する調査結果

共同調査 学ぶ

ゲーム機・パソコンを利用した自己学習に関する調査を実施した。近年、個人が基礎学習能力の向上に取り組むようになり、その学習ツールとしてニンテンドーDSなど、ゲーム機やパソコンを利用するようになったことがわかった。また、パソコン学習の1つである、インターネット・イントラネットを利用した「eラーニング」については、学習方法の自由度が高いことや、学習レベルの調節、把握ができることなどに関して、 肯定的な意見を多数得ていることがわかった。それに対し、学習意欲が向上する、資格取得に近づくという意見は少数だった。

第2回「大学の講義の公開」に関する調査結果

共同調査 学ぶ

大学が講義内容をWebサイトで公開する取り組みに関して定点調査を行っている。第2回目となる今回は、前回以上に大学の講義を公開する取り組みが高く評価され、こうした取り組みを利用したいと考えている人も8割を超えた。また公開を希望する講義の分野は実用性の高いものを挙げた回答者が多く、公開する講義数の充実や講義内容の分かりやすさなど、多くの期待を集めていることが明らかとなった。

教育機関の情報収集に関する調査

共同調査 学ぶ

教育機関での学習を希望する人に、各種学校へのニーズについてアンケートを行った。学びたいと考えている教育機関が実際の授業ビデオをインターネットで公開していた場合に、これから進学・受講したいと考えている人のうち8割以上が視聴したいと回答し、具体的な授業内容のインターネットでの公開を求めていることがうかがえる結果となった。