「SDGs消費」に関する調査結果

自主調査 生きる

実際にSDGs消費の経験は約3割に留まりましたが、好感度・SDGs消費経験いずれも女性はポイントが高く、若者層で価格負担増に対する許容度が高いこともわかりました。SDGsに対しては、女性や若年層を中心とした一定の理解と今後への期待が感じられる結果となりました。

アナログゲーム(非電源系ゲーム)に関する調査結果

共同調査 遊ぶ

ゲーム販売店やゲームカフェの数が近年増大しており、特に20代30代の若年層の主に男性中心に関心が高まっています。アナログゲーム(ボードゲーム、カードゲームなど)は「現実世界で役に立つ」とヘビーユーザーの方に肯定的に評価されており、「人と会話するのが楽しいから」「友達ができるから」という友達作りのツールの1つとして若年層に意識されていることがわかりました。

消費者の情報探索方法と余暇時の機器の併用に関する調査

共同調査 費やす

興味を持つ商品・サービスの情報取得の方法について、男性は「Web上の特定のサイトから」、女性は「テレビから」が最も高いものの、商品・サービスの購買を検討する際に参考にする情報源では、女性は「家族の意見」が全ての年代で1位と最も参考にしております。家での自由時間に使用する機器は、テレビ、パソコンが高いものの、女性20代に限ってはスマートフォンの使用が顕著に高い傾向が見られます。最近は複数の機器を同時併用して情報探索する傾向が全年代で7割弱まで進み、特に「テレビ・パソコン」、「テレビ・スマホ」、「パソコン・スマホ」の併用パターンが多くなっております。

第6回「映画館での映画鑑賞」に関する調査

自主調査 遊ぶ

全国10代~70代の男女を対象に、今回で6回目となる「映画館での映画鑑賞」について調査を実施しました。調査の結果、「邦画アニメ」の鑑賞率が昨年の調査から20ポイント増え62.6%となり「邦画実写」の鑑賞率とほぼ並びました。歴史的ヒットとなりました「君の名は。」を観た人全体のリピート鑑賞率は16.8%、特に男性20代では27.4%という高い結果となりました。また、ロングランを記録した「この世界の片隅に」を観た人の22.6%が感想をSNSなどに書き込みました。他のヒット作の平均が15%前後であることから、多くの口コミがオンラインで広く拡散されたことがわかりました。