アナログゲーム(非電源系ゲーム)に関する調査結果

共同調査 遊ぶ

ゲーム販売店やゲームカフェの数が近年増大しており、特に20代30代の若年層の主に男性中心に関心が高まっています。アナログゲーム(ボードゲーム、カードゲームなど)は「現実世界で役に立つ」とヘビーユーザーの方に肯定的に評価されており、「人と会話するのが楽しいから」「友達ができるから」という友達作りのツールの1つとして若年層に意識されていることがわかりました。

第7回「映画館での映画鑑賞」に関する調査

自主調査 遊ぶ

調査の結果、今年公開された「グレイテスト・ショーマン」をはじめ、近年のミュージカル映画のヒットの背景で、20代女性の鑑賞率が特に高いことがわかりました。また、利用が広がっている有料動画配信サービスについては、映画館での映画鑑賞との関係を確認したところ、映画館での鑑賞本数が多いほど、動画配信サービスの利用率が高まる傾向がみられ、両者は競合関係というより共存関係にあると考えられます。

医師と患者のコミュニケーションに関する調査

共同調査 病む

医師から患者への病気や治療方法、薬に関する情報提供については、医師が4~5割は伝えている認識であるのに対して、患者側は3割程度で、十分に伝わっていない認識を持たれています。それらは「信頼関係の構築」「患者の満足度」でも3割程度と低い結果にも繋がっています。情報提供の阻害要因のひとつに「診察時間の不足」があり、「時間を充分設けている」との意見は、医師が4割以上に対して患者は2割半と2割程度の開きが見られます。

『訪日外国人観光客の再訪日促進と日本酒ツーリズムの可能性』に関する調査結果

共同調査 費やす

訪日観光時に日本酒の酒蔵を訪問し、日本酒について学習するツアーへの参加意向が高く、訪日観光時の魅力的な観光資源として高く評価されていることが伺える結果となりました。また、日本全国にある複数の日本酒の酒蔵を訪れ、日本酒について学習するために再度日本を訪問したいとの意向も非常に高く、継続的かつ複数回の訪日観光促進策としての期待も伺える結果となりました。

コーヒーとタバコとの相関関係に関する調査結果

共同調査 気になる

コーヒー店の利用は10日で1回程度、喫煙者・男性・高所得者が多く利用しており、特に喫煙者の利用が目立ちます。また約3割が週に1時間はどこかでたばこの煙にさらされており、コーヒー店の利用者は非利用者に比べて約2倍長い結果です。また受動喫煙により生じるタバコの害に対する喫煙・非喫煙者の意識の違いについて明らかにしました。

大学のオープン化に関する調査結果(2017)

共同調査 学ぶ

取り組みがスタートして3年半が経過した日本のMOOCの受講者は40万人にまで拡大している。受講理由として「職業上必要」の回答が前年比で大幅に増加し、今後、自身のキャリア上のスキルアップの選択肢としての活用や、学び直しニーズが増える可能性がデータから伺えます。MOOCで学習したい分野は、音楽・映画が最も人気だが、男性は歴史、女性は心理学が過去4年間で普遍的に人気分野となっています。

従業員を対象にしたNPS(eNPS)の業界別ベンチマーク調査

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eNPS(自社推奨度)の業界ごとのスコアは、小規模の事業者と特に中規模の事業者で、自社推奨度との相関が高いものの、満足度が平均よりも低い「改善を要する」項目が多く挙がった。特に「将来像・キャリアプラン」の満足度の改善は、小規模と中規模の事業者の共通の課題であることがわかった。

消費者の情報探索方法と余暇時の機器の併用に関する調査

共同調査 費やす

興味を持つ商品・サービスの情報取得の方法について、男性は「Web上の特定のサイトから」、女性は「テレビから」が最も高いものの、商品・サービスの購買を検討する際に参考にする情報源では、女性は「家族の意見」が全ての年代で1位と最も参考にしております。家での自由時間に使用する機器は、テレビ、パソコンが高いものの、女性20代に限ってはスマートフォンの使用が顕著に高い傾向が見られます。最近は複数の機器を同時併用して情報探索する傾向が全年代で7割弱まで進み、特に「テレビ・パソコン」、「テレビ・スマホ」、「パソコン・スマホ」の併用パターンが多くなっております。