第8回ブロードバンドコンテンツに関する調査

自主調査 伝える

「セカンドライフ」の利用経験率は2.0%で、うち現在利用中の者が0.8%と、まだ少数にとどまっていることがわかります。今後の利用意向者は約3割にのぼりますが、そのほとんどが日本語版のリリース後に利用したいとしています。今後はガイダンス機能の充実など参加のハードルが低くなることやグラフィック表示技術の向上のもとで、こうしたコンセプトのサイトの利用が伸びていくことが予想されます。

「子どものゲーム利用」に関する調査

自主調査 遊ぶ

8割の子どもが普段ゲームを「やっている」と答えており、そのうち約99%の子どもは自分の家でゲームをやっていることがわかりました。また、「複数(2台以上)もっている家庭」が8割以上という結果から「一家に一台」から「一人に一台」という傾向が伺えます。自分の家でゲームをする時に「ひとりでする」と答えた子どもが7割と最も多く、一人っ子の増加、地域の友だちとの交流の希薄化といった環境が垣間見える結果となりました。

マンガ文化とビジネス

トレンド 流行る廃る

日本の少年向けコミック誌として一世を風靡した「週刊少年ジャンプ」に限らず、コミック誌は今、どこも苦戦を強いられている。一方、単行本のコミックスは、徐々に売上げを伸ばしており、2005年にはついにコミック誌を初めて上回った。その理由として、映画化、テレビ化などのメディアミックス作品が売上げを伸ばしている点が大きいと分析している。

変化するゲームの風景

トレンド 遊ぶ

いわゆるファミコンが発売されて以来、日本の家庭用テレビゲーム分野は急速に拡大し、今や世界のゲーム市場を牽引する存在にまで成長した。据え置き型はソニーの「プレイステーション(PS)」、任天堂の「ゲームキューブ」、マイクロソフトの「X Box」の3強対決で、うちPS2がトップを走っていた。しかしソニーの「PS3」、任天堂の「Wii」が相次いで発売され、勢力地図が塗り替わりつつある。家庭用ゲーム機のトレンドは、据え置き型から携帯型へと移行しつつある。近年テレビゲーム業界で最も注目されているのが、インターネットなどを通じてプレイできる「オンラインゲーム」の急速な広がりだ。

第1回「トピQ・ネット調査]<年賀状>

共同調査 暮らす

最近、携帯電話やパソコンで年賀メールを送る人も増えています。今回は年賀状への意識を探ってみました。人間関係を円滑にするうえで、年賀状(電子メールを含む)を出す習慣が今後も必要かを聞いたところ「そう思う」とした人は54%でした。10代では64%で、若い世代は意外と人間関係に気を使っているのかも?

オンラインゲームに関する調査

共同調査 遊ぶ

通貨やアイテムなどのゲーム内データを実際の現金で売買する行為を「RMT」(リアルマネートレード)と呼ぶ。取引される代表的なデータは、装備などのアイテム、ゲーム内通貨、育成代行、キャラクター売買といった...

第3回ブロードバンドコンテンツ利用実態調査

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有効回答者数4万名のうち、37.9%がオンラインゲームの利用経験があり、未利用者における今後の利用意向が22.1%と2割以上を占めています。一方で、未利用者からは支払い手続きの簡便化、サービス認知の向上、セキュリティの向上等の課題が指摘されており、これらを提供事業者が解決することが、今後の利用拡大につながるものと予想されます。

ISPに関するイメージ調査結果

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今回の調査結果より、「OCN」のイメージは「NTT」、「安定」といったキーワードが上位を占めており、NTTグループのもつ企業イメージが十分浸透していることが分かる。同様に「DION」についても「KDDI」、「安心」といったイメージが多く、通信事業者としてサービス提供してきた実績のイメージが強いことがうかがえる。