マンガに関する調査

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マンガ文化が浸透している中、マンガに関する実態を調べたところ、15歳~44歳の約75%が「マンガが好きだ」と回答しました。電子コミックの利用状況では、有料の電子コミック利用者は約5%にとどまったものの、今後の利用意向がある人は約14%で、特に男性25歳~34歳で高く20%を超えました。コミック誌(マンガ雑誌・週刊誌)の電子化ニーズも約20%であることからも、スマートフォンやタブレット端末の普及に伴い、マンガの電子化ニーズが今後ますます高まることが予想されます。

第11回[ネットで聞きました] 「アニメの殿堂」は必要?

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国の2009年度補正予算に「国立メディア芸術総合センター(仮称)」の建設費117億円が計上された。アニメ、漫画、映画などの作品を展示するための美術館で「アニメの殿堂」とも呼ばれる。麻生太郎首相らは日本が誇る文化を発信できると胸を張る一方、「ムダ使い」「中途半端」などの批判もある。そこで、この施設の評価について聞いた。

キャラクターが日本を救う

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世界でも他に類を見ないほどキャラクター好きの日本人。キャラクター関連市場が1兆6000億円と巨大になっていることからも、その人気をうかがうことができる。地方自治体や企業などのイベントなどで登場するマスコットキャラクターの、海外でも日本のキャラクターはポップカルチャーの象徴として人気があるなど、時代の流れに沿って新たな文化を生み出している。日本人はストレスを軽くする、リラックスできる存在としてキャラクターを求める傾向が強い。これからもストレス社会を影で支え、ビジネスシーンに活力を与えるキャラクター市場は広がるだろう。

第9回ブロードバンドコンテンツ利用実態調査

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動画共有サイトの利用ジャンルは、音楽系、テレビアニメ系が多い他、企業や有名人等が提供する広告コンテンツの利用経験率も48.4%となっている。また企業や有名人等が自ら提供するコンテンツの内容が良ければ動画共有サイトを利用したいとするユーザが31.7%を占める。

マンガ文化とビジネス

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日本の少年向けコミック誌として一世を風靡した「週刊少年ジャンプ」に限らず、コミック誌は今、どこも苦戦を強いられている。一方、単行本のコミックスは、徐々に売上げを伸ばしており、2005年にはついにコミック誌を初めて上回った。その理由として、映画化、テレビ化などのメディアミックス作品が売上げを伸ばしている点が大きいと分析している。

日本のコンテンツ産業の海外進出

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日本のマンガ、アニメ、ゲームが海外で人気を呼んでいる。戦後、映画が中心だったわが国のコンテンツの輸出は、今ではさまざまな領域で進められている。日本のコンテンツ産業の海外進出はどのような状況になっているのか。日本の市場規模は、全世界の約1割に満たないのが現状である。ちなみに、全世界の市場規模の約半分はアメリカが占めている。日本のコンテンツの国際収支については、ゲームソフトだけで黒字を稼いでいることがわかる。

大衆スポーツ栄枯盛衰

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景気や生活スタイル、日本人選手の世界的活躍など、さまざまな要因で人気が高低するレジャースポーツの今を追ってみよう。1990年代に人気を博したのはゴルフとスノースポーツだが、ピークから激減している。注目したいのは、スポーツがお金と時間をかけて楽しむ「レジャー」から、より生活に密着した「ライフスタイル」へと転換したことだろう。スポーツが「観るもの」から「するもの」へとスイッチしていることがわかる。頻繁に行われているのは1位が「ヨガ・エアロビクス」、2位が「陸上・ジョギング」。