第13回大学のオープン化に関する調査

共同調査 学ぶ

国内のMOOCの受講者は昨年5月に約100万人を超えた。学習時間や場所、その方法も多様化し、学校の授業や会社でなどその利用が増加し生活に浸透しつつあります。 「無料のWEB講座」を求める声は多いものの、「書籍による自主学習」への支持が昨年より回復している点、「MOOCでの対面学習」への受講意向が若干減少している点など、今回の結果から、学習モチベーションの向上につれて、MOOCに対する意識やニーズが洗練され、より一層の効果・内容を求める傾向が推察されます。 学習したい分野は、男性は「ビジネス・実務系」分野の人気が依然高く、女性は心理学のほか「教養系」「生活密着系」の分野への関心が全般的に高くなっています。

大学のオープン化に関する調査結果(2018年)

共同調査 学ぶ

国内のMOOCの受講者は約91万人で、学習場所や時間に捉われず、スマホ・タブレット等の活用で好きな時に学ぶ利用者が増えています。学生時代に専攻した科目の「学び直し」経験者は40.5%と半数以下ながら、昨年比で18.2ポイントも増え「学び直し」のニーズの増加が伺えます。学習の希望分野に「ビジネス・実学系」が男性の上位を独占したことや、「学び直し」理由に「将来のキャリアアップのために必要だから」が上昇したこと等、自己研鑽を目的とした受講者が増えており、今後の成長の可能性が予想されます。

清涼飲料水の自動販売機での購入に関する調査結果

共同調査 食べる

自販機で清涼飲料水を購入する際に交通系電子マネーの利用が、首都圏では約6割の結果となり、スマホ連動のサービスを提供する新型の自販機も増加中で、今後の自販機の利用率向上が期待されます。購入促進を実現するには「ゲーム性」や「多様性」「利便性」の充実が、さらに未来の自販機には、「コンビニ」化とスマホアプリとの連動で過去の購入履歴や、自分の体調、購入した食べ物とのバランスを考慮した商品のお奨めをしてくれる「レコメンデーション+α機能」を期待する意見が伺える結果となりました。

アナログゲーム(非電源系ゲーム)に関する調査結果

共同調査 遊ぶ

ゲーム販売店やゲームカフェの数が近年増大しており、特に20代30代の若年層の主に男性中心に関心が高まっています。アナログゲーム(ボードゲーム、カードゲームなど)は「現実世界で役に立つ」とヘビーユーザーの方に肯定的に評価されており、「人と会話するのが楽しいから」「友達ができるから」という友達作りのツールの1つとして若年層に意識されていることがわかりました。

大学のオープン化に関する調査結果(2017)

共同調査 学ぶ

取り組みがスタートして3年半が経過した日本のMOOCの受講者は40万人にまで拡大している。受講理由として「職業上必要」の回答が前年比で大幅に増加し、今後、自身のキャリア上のスキルアップの選択肢としての活用や、学び直しニーズが増える可能性がデータから伺えます。MOOCで学習したい分野は、音楽・映画が最も人気だが、男性は歴史、女性は心理学が過去4年間で普遍的に人気分野となっています。

ブランドの購買への影響調査

共同調査 費やす

昨今、小売事業者を中心に、オムニチャネルという取り組みが拡大しつつあります。メーカーにとっても有効な施策と考えられていますが、小売事業者と異なり直接的な顧客接点を保有していないという特徴があります。そ...

スマートハウスに関する調査

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太陽光発電にエネルギーの流れを可視化する装置や蓄電池などを組み合わせ、平常時の省エネのほかに、非常時には電力も確保できるスマートハウス。住宅メーカー大手各社も開発を進めているが、どれほどのユーザーがその存在を認知し、実際に住みたいとおもっているのだろうか? 今回、インターネットコムとNTTコム リサーチは「スマートハウス」に関する調査を行った。

自動車の自動運転に関する調査

共同調査 伝える

ハンドルがひとりでに動き、混み合った道を苦もなく走りぬける。ドライバーは出社準備をしながら、コーヒー片手にメールをチェックする。そんな光景を実現するかもしれない「自動運転」をご存知だろうか。GoogleやVolvoなどが公道実験にも着手している中、日本のメーカーもしのぎを削っている、自動車分野での次世代技術のひとつだ。今回、インターネットコムとNTTコムリサーチは、自動車の「自動運転」に関する調査を行った

ヘッドフォンに関する調査

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通勤/通学時に限らず、勉強中や読書中などでも活躍するイヤホン/ヘッドフォン。ユーザーは、何を重視して購買しているのだろうか?インターネットコムとgooリサーチでは「イヤホン/ヘッドフォン」に関する調査を行ってみた。