ソーシャルゲームに関する調査

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最近オンラインゲーム市場が世間の注目を集めているようだ。それも、SNSの中で遊ぶ「ソーシャルゲーム」が急成長しているという。「ソーシャルゲーム」はSNSサイト内で遊ぶことができるので、これまでオンライ...

アバターに関する調査

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株式会社インプレスR&D インターネットメディア総合研究所とgooリサーチは共同でユーザー利用実態調査を実施し、メタバースとオンラインゲーム、モバゲータウンの3つにおける利用実態の比較しています。 メ...

携帯アプリに関する調査

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インターネットコムとgooリサーチが行った「携帯アプリに関する調査」によると、アプリを「ほぼ毎日」利用するヘビーユーザーはアプリ対応携帯所有者の2割ほどであった。...

オンラインゲームに関する調査

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インターネットコムとgooリサーチが行った「オンラインゲームに関する調査」によると、オンラインゲーム利用経験者は、パソコン所有者の4割ほど、現在の利用者は2割ほどであることがわかった。オンラインゲーム...

第8回ブロードバンドコンテンツに関する調査

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「セカンドライフ」の利用経験率は2.0%で、うち現在利用中の者が0.8%と、まだ少数にとどまっていることがわかります。今後の利用意向者は約3割にのぼりますが、そのほとんどが日本語版のリリース後に利用したいとしています。今後はガイダンス機能の充実など参加のハードルが低くなることやグラフィック表示技術の向上のもとで、こうしたコンセプトのサイトの利用が伸びていくことが予想されます。

変化するゲームの風景

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いわゆるファミコンが発売されて以来、日本の家庭用テレビゲーム分野は急速に拡大し、今や世界のゲーム市場を牽引する存在にまで成長した。据え置き型はソニーの「プレイステーション(PS)」、任天堂の「ゲームキューブ」、マイクロソフトの「X Box」の3強対決で、うちPS2がトップを走っていた。しかしソニーの「PS3」、任天堂の「Wii」が相次いで発売され、勢力地図が塗り替わりつつある。家庭用ゲーム機のトレンドは、据え置き型から携帯型へと移行しつつある。近年テレビゲーム業界で最も注目されているのが、インターネットなどを通じてプレイできる「オンラインゲーム」の急速な広がりだ。

第3回ブロードバンドコンテンツ利用実態調査

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有効回答者数4万名のうち、37.9%がオンラインゲームの利用経験があり、未利用者における今後の利用意向が22.1%と2割以上を占めています。一方で、未利用者からは支払い手続きの簡便化、サービス認知の向上、セキュリティの向上等の課題が指摘されており、これらを提供事業者が解決することが、今後の利用拡大につながるものと予想されます。

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