タクシーの利用に関する調査

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タクシー料金の値上げが各地で相次いでいる。家庭への影響について、読売新聞とgooリサーチがインターネットでアンケート調査を行ったところ、24%が「利用回数が減った」と答え、生活の足としての"タクシー離れ"が進む現状が浮き彫りになった。

「子どもの携帯電話利用」に関する調査

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今回の調査結果により、小学生の約6割が日常的に携帯電話を利用し、3割以上が自分専用の携帯電話を使っていることがわかりました。また、携帯電話を持ち始めたきっかけとしては、子ども自身の意向よりも親や学校・塾などの勧めをきっかけにしている割合の方が多いことから、習い事や塾通いなどで自宅を離れる機会が増加していることなどが背景にあることが伺えます。

地震に備える

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住宅の耐震化はどの程度進んでいるのだろうか。一般的に、新耐震基準が導入された昭和57年以降の建物については耐震性があると考えられており、平成15年の国土交通省の推計値によると、住宅の耐震性がないと診断されたのは全体の24.5%となっている。平成17年の調査では、耐震診断や耐震改修を実施したことがある人は、12.3%となっており、最新の調査結果が待たれるが、全体として耐震化に対する意識は低いレベルにとどまっていることがうかがえる。

次世代DVDに関する調査

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年末商戦に向け、電機メーカーが次世代DVDの録画再生機を相次いで発表している。今回のネットリサーチでも、次世代機を購入する予定が「ある」人は40%と、消費者の関心が高まっている様子がうかがえる。ただ、すでに「購入している」人は13%にとどまっており、浸透には時間がかかりそうだ。

第5回小学生のインターネット利用に関する調査

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子どものインターネット利用状況について、今回新たに質問した「インターネットでコミュニケーションをする相手」では、インターネットをコミュニケーション目的に利用している子どものうち、四分の一が実際に知っている相手ではなくネット上で知り合った相手とコミュニケーションをしていると答えるなど、トラブルや事件のきっかけになりやすいとされているシチュエーションが実際に存在することが明らかとなりました。

第9回[トピQ・ネット調査]<料理について>

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テレビや雑誌などで「食」をテーマとした企画をよく見かけます。料理や食事の取り方について10〜30歳代の意識を探りました。料理をすることへの関心では、「ある」とした人が76%に上り、「関心がない」の3倍以上となりました。女性では84%、男性も69%の人が「ある」と答えました。

「子どものゲーム利用」に関する調査

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8割の子どもが普段ゲームを「やっている」と答えており、そのうち約99%の子どもは自分の家でゲームをやっていることがわかりました。また、「複数(2台以上)もっている家庭」が8割以上という結果から「一家に一台」から「一人に一台」という傾向が伺えます。自分の家でゲームをする時に「ひとりでする」と答えた子どもが7割と最も多く、一人っ子の増加、地域の友だちとの交流の希薄化といった環境が垣間見える結果となりました。

テレビに関する調査

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地上アナログ放送の終了まで、あと4年と迫り、認知度や地上デジタル放送の普及はどれほど進んでいるのだろうか。 インターネットコムとgooリサーチが行った「テレビに関する調査」によると、地上アナログ放送の...

働く女性の住宅購入意向調査

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働く女性たちは、自らの「住宅」に対してどのような価値観をもっているのだろうか。既婚・未婚別や年代別に分析することにより、働く女性たちの「住宅」に対する意識を探った。

注目集める動画共有サイト

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インターネットのコンテンツとして、動画の存在が急速に大きくなっている。既存のISP(インターネット・サービス・プロバイダー)がポータルサイト拡充の一貫として、動画コンテンツの配信を進めてきたのは事実。しかし、最近はブログやSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)の日記などのCGM(消費者生成メディア)からリンクが張られており、そこからさまざまな動画を閲覧することが多くなっている。

マス4媒体の盛衰

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人間の文明には、情報伝達手段の革新とともに発展してきたという側面がある。文字や印刷の発明が近世までの文化を形作り、19世紀に電信が発明されると、文明の発展は加速し、多様性に富んだ近現代文明を生んだ。20世紀後半において、情報伝達の中心を担ったのが、新聞・出版(雑誌)・ラジオ・テレビの、いわゆる「マス4媒体」であった。

ブログ社会の影響度

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ランキング・ポータルサイトのランキングジャパンが発表した「IT業界で働く人が選ぶネット話題語ランキング2006」で第1位を獲得したのは「Web2.0」だった。ごく普通のネットワーク・ユーザーにとって身近なものとしては、ブログやSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)なども含まれる。

メディアの主役はインターネットへ

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20世紀末から急速に普及し、情報入手の主要ツールとなったインターネット。しかし、現在では単なる情報入手ツールにとどまらず、コミュニケーション・ツールとして不可欠の存在になっている。しかも、必要な時に必要な情報を取り出せるという意味では、既存の活字や放送より利便性が高いため、メディアの世界においても主役といっていい存在になっている。

音楽は時代とともに

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音楽CDの売上げが落ち込んでいると言われて久しいが、日本レコード協会の調査によってもそのことは裏付けられる。音楽ソフト低迷の最大の原因とされているのが、インターネットや携帯電話を利用した音楽配信である。配信された音楽を聴くためのツールとして、中心的な存在となっているのが、アップルのiPodに代表される携帯音楽プレイヤーである。

日本のコンテンツ産業の海外進出

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日本のマンガ、アニメ、ゲームが海外で人気を呼んでいる。戦後、映画が中心だったわが国のコンテンツの輸出は、今ではさまざまな領域で進められている。日本のコンテンツ産業の海外進出はどのような状況になっているのか。日本の市場規模は、全世界の約1割に満たないのが現状である。ちなみに、全世界の市場規模の約半分はアメリカが占めている。日本のコンテンツの国際収支については、ゲームソフトだけで黒字を稼いでいることがわかる。

変化するゲームの風景

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いわゆるファミコンが発売されて以来、日本の家庭用テレビゲーム分野は急速に拡大し、今や世界のゲーム市場を牽引する存在にまで成長した。据え置き型はソニーの「プレイステーション(PS)」、任天堂の「ゲームキューブ」、マイクロソフトの「X Box」の3強対決で、うちPS2がトップを走っていた。しかしソニーの「PS3」、任天堂の「Wii」が相次いで発売され、勢力地図が塗り替わりつつある。家庭用ゲーム機のトレンドは、据え置き型から携帯型へと移行しつつある。近年テレビゲーム業界で最も注目されているのが、インターネットなどを通じてプレイできる「オンラインゲーム」の急速な広がりだ。

今、買いたい家電製品

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より生活を便利にしてくれる「モノ」、俗に「三種の神器」と呼ばれる耐久財だ。1950年代後半ごろにはテレビ・電気洗濯機・電気冷蔵庫がこれにあたり、1960年代後半からは3Cと呼ばれるカラーテレビ・クーラー(エアコン)・カー(乗用車)に変化した。2000年代に入ってからは、薄型テレビ・DVDレコーダー・デジタルカメラを指す「デジタル三種の神器」。

買い物をする“店”も変化

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かつての高度経済成長期における日本の消費者の購買行動は、いたって画一的だった。日々の買い物は地元の個人商店やスーパーで済ませ、少々値の張るような「ハレの商品」などは中心市街地の百貨店や商業ゾーンで、というパターン。しかし、バブル経済の発生と崩壊、ITの発達などを契機に大きく様変わりしてしまった。

女性の社会進出は進んでいるか

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「夫が外で働き、妻は家庭を守る」という伝統的な男女の役割分担を良しとする傾向は依然として強い。こうしたなか、女性の労働力人口は1970年代中盤を底に増加傾向にあり、およそ半数が仕事をしている、または働く意思を持っているということになる。女性の労働力率は男性と比べると25ポイント程度低いが、その差は徐々に縮小してきている。だが、男女の賃金を比較してみると、依然としてその差は大きい。