第8回「映画館での映画鑑賞」に関する調査

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調査の結果、直近1年以内に映画館で映画鑑賞をした人の割合は40.3%となり、2015年調査から続いた減少傾向から5年ぶりに40%台に回復しました。大ヒットを記録した「ボヘミアン・ラプソディ」は、男性では40代50代、女性では50代60代の鑑賞率が最も高く、「クイーン」の活躍を知る世代が映画館に足を運び、人気を支えたことがわかりました。

第4回「映画館での映画鑑賞」に関する調査

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2012年から続く映画館での映画鑑賞の実態を探る調査の4回目。調査の結果、映画館で映画を観る人の鑑賞率は低下し、過去調査の中で最も低い鑑賞率となりましたが、1人あたりの平均鑑賞本数は増加したことが明らかになりました。また、久しく続く「邦高洋低」傾向において、今回調査では、洋画、特に洋画実写映画に復興の兆しがみられ、若年層を中心に鑑賞率が上昇しました。洋画実写映画において、女性向けのタイトルが顕著にヒットする傾向があるなか、「アメリカン・スナイパー」が異例のヒットを遂げた背景を探ると、人口比率の高い男性シニア層を多く取り込めたことが要因として考えれました。

第5回「企業におけるソーシャルメディア活用」に関する調査

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ソーシャルメディア公式アカウントを運用する企業では、Facebook活用率が約8割、Twitter活用率が5割超、mixi、Google+、LINEが約25%と利用が加速し、企業のブランディング、自社サイトへの流入増加、EC連動等目的に応じて複数のソーシャルメディアを使いこなしていることが確認されます。

企業のソーシャルメディア活用想起に関する調査

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ソーシャルメディアの利用が一般消費者の中でより普及し、企業がソーシャルメディアを活用するケースが増えました。同時に、どのソーシャルメディアを活用するかによって、ユーザーが抱くイメージも異なることが想定されます。どのような企業・ブランド・キャラクター等を思いうかべることが多いのか、一般消費者の意識やソーシャルメディア別のイメージを把握することを目的に本調査を実施致しました。

イヌ派・ネコ派に関する調査

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スマートフォンアプリに、犬や猫などをデフォルメしたキャラクターが登場することがしばしばある。インターネットコムとgooリサーチでは、そのようなアプリケーションへのユーザーの関心を調べるとともに、割合の気になる「犬派・猫派」に関する調査を行った。

マンガに関する調査

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マンガ文化が浸透している中、マンガに関する実態を調べたところ、15歳~44歳の約75%が「マンガが好きだ」と回答しました。電子コミックの利用状況では、有料の電子コミック利用者は約5%にとどまったものの、今後の利用意向がある人は約14%で、特に男性25歳~34歳で高く20%を超えました。コミック誌(マンガ雑誌・週刊誌)の電子化ニーズも約20%であることからも、スマートフォンやタブレット端末の普及に伴い、マンガの電子化ニーズが今後ますます高まることが予想されます。

「企業におけるTwitter活用状況」に関する調査

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日本の企業で広がりをみせつつあるTwitter活用の実態を調査した。2010年に入りTwitter企業アカウントを開始した企業が6割台半ばとなり、多くの企業が導入の初期段階であることが分かった。1000人以上規模の企業で「公式ブログへのアクセスが伸びた」などの『効果あり』が平均7割を超え、企業規模が大きくなる程、活用効果を得ている傾向が強いことが明らかとなった。

キャラクターが日本を救う

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世界でも他に類を見ないほどキャラクター好きの日本人。キャラクター関連市場が1兆6000億円と巨大になっていることからも、その人気をうかがうことができる。地方自治体や企業などのイベントなどで登場するマスコットキャラクターの、海外でも日本のキャラクターはポップカルチャーの象徴として人気があるなど、時代の流れに沿って新たな文化を生み出している。日本人はストレスを軽くする、リラックスできる存在としてキャラクターを求める傾向が強い。これからもストレス社会を影で支え、ビジネスシーンに活力を与えるキャラクター市場は広がるだろう。

携帯ストラップに関する調査

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インターネットコムとgooリサーチが行った「携帯ストラップに関する調査」によると、携帯電話ユーザーの約74%はストラップを付けており、そのうち半数ほどがキャラクターもののストラップを付けていることがわ...

第8回ブロードバンドコンテンツに関する調査

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「セカンドライフ」の利用経験率は2.0%で、うち現在利用中の者が0.8%と、まだ少数にとどまっていることがわかります。今後の利用意向者は約3割にのぼりますが、そのほとんどが日本語版のリリース後に利用したいとしています。今後はガイダンス機能の充実など参加のハードルが低くなることやグラフィック表示技術の向上のもとで、こうしたコンセプトのサイトの利用が伸びていくことが予想されます。

「子どものゲーム利用」に関する調査

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8割の子どもが普段ゲームを「やっている」と答えており、そのうち約99%の子どもは自分の家でゲームをやっていることがわかりました。また、「複数(2台以上)もっている家庭」が8割以上という結果から「一家に一台」から「一人に一台」という傾向が伺えます。自分の家でゲームをする時に「ひとりでする」と答えた子どもが7割と最も多く、一人っ子の増加、地域の友だちとの交流の希薄化といった環境が垣間見える結果となりました。

マンガ文化とビジネス

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日本の少年向けコミック誌として一世を風靡した「週刊少年ジャンプ」に限らず、コミック誌は今、どこも苦戦を強いられている。一方、単行本のコミックスは、徐々に売上げを伸ばしており、2005年にはついにコミック誌を初めて上回った。その理由として、映画化、テレビ化などのメディアミックス作品が売上げを伸ばしている点が大きいと分析している。

変化するゲームの風景

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いわゆるファミコンが発売されて以来、日本の家庭用テレビゲーム分野は急速に拡大し、今や世界のゲーム市場を牽引する存在にまで成長した。据え置き型はソニーの「プレイステーション(PS)」、任天堂の「ゲームキューブ」、マイクロソフトの「X Box」の3強対決で、うちPS2がトップを走っていた。しかしソニーの「PS3」、任天堂の「Wii」が相次いで発売され、勢力地図が塗り替わりつつある。家庭用ゲーム機のトレンドは、据え置き型から携帯型へと移行しつつある。近年テレビゲーム業界で最も注目されているのが、インターネットなどを通じてプレイできる「オンラインゲーム」の急速な広がりだ。

第1回「トピQ・ネット調査]<年賀状>

共同調査 暮らす

最近、携帯電話やパソコンで年賀メールを送る人も増えています。今回は年賀状への意識を探ってみました。人間関係を円滑にするうえで、年賀状(電子メールを含む)を出す習慣が今後も必要かを聞いたところ「そう思う」とした人は54%でした。10代では64%で、若い世代は意外と人間関係に気を使っているのかも?

オンラインゲームに関する調査

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通貨やアイテムなどのゲーム内データを実際の現金で売買する行為を「RMT」(リアルマネートレード)と呼ぶ。取引される代表的なデータは、装備などのアイテム、ゲーム内通貨、育成代行、キャラクター売買といった...

第3回ブロードバンドコンテンツ利用実態調査

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有効回答者数4万名のうち、37.9%がオンラインゲームの利用経験があり、未利用者における今後の利用意向が22.1%と2割以上を占めています。一方で、未利用者からは支払い手続きの簡便化、サービス認知の向上、セキュリティの向上等の課題が指摘されており、これらを提供事業者が解決することが、今後の利用拡大につながるものと予想されます。

ISPに関するイメージ調査結果

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今回の調査結果より、「OCN」のイメージは「NTT」、「安定」といったキーワードが上位を占めており、NTTグループのもつ企業イメージが十分浸透していることが分かる。同様に「DION」についても「KDDI」、「安心」といったイメージが多く、通信事業者としてサービス提供してきた実績のイメージが強いことがうかがえる。