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第8回ブロードバンドコンテンツに関する調査

2007/10/04自主調査 [伝える]ネットワーク・IT データストアあり

「セカンドライフ」の利用意向は約3割、日本語版リリースに期待

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報道発表資料 平成19年10月4日

gooリサーチ結果 (No.161)

第8回ブロードバンドコンテンツに関する調査

~「セカンドライフ」の利用意向は約3割、日本語版リリースに期待~

国内最大級のインターネットアンケート・サービス「gooリサーチ」(*1)を共同で提供するNTTレゾナント株式会社(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:和才 博美)と株式会社三菱総合研究所(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:田中 將介)は「gooリサーチ」登録モニター及びgooユーザを対象に「第8回ブロードバンドコンテンツ利用実態調査」を実施しました。

有効回答者数38,664名のうち、「セカンドライフ」の利用経験率は2.0%で、うち現在利用中の者が0.8%と、まだ少数にとどまっていることがわかります。今後の利用意向者は約3割にのぼりますが、そのほとんどが日本語版のリリース後に利用したいとしています。今後は、日本語版の充実化とともに、利用拡大につながっていくものと予想されます。

本調査は、インターネット利用ユーザのブロードバンドコンテンツの利用状況について、最新の実態を把握することを目的とした定点調査であり、今回はオンラインゲームや「セカンドライフ」の利用動向について調査しました。

なお、文中で引用している第3回調査は2006年5月に実施したもので有効回答数は41,423名(男性44.6%、女性55.4%)でした。

前回の「『第7回ブロードバンドコンテンツ利用実態調査』に関する調査結果〜eラーニング利用者の5割以上が利用効果ありと回答〜」(2007年8月22日発表)は、下記を参照ください。
URL:http://research.goo.ne.jp/database/data/000538/

総括

「ブロードバンドコンテンツ利用実態調査」は、ブロードバンド化が進展する中で重要性の高まりつつあるブロードバンドコンテンツの利用実態を定期的に把握することで、ブロードバンドコンテンツ市場の動向を明らかにすることを目的としています。

第8回として、オンラインゲームやアバターの利用実態を調査するとともに、現在話題の「セカンドライフ」の利用状況について調査を行いました。「セカンドライフ」はユーザに新しいタイプの体験をもたらすサイトであり、ゲーム、コミュニティ、仮想現実世界など、さまざまな側面で話題となっています。

「セカンドライフ」の特徴としては、リアル世界との換金性をもった通貨を流通させることで、現実世界と連携した活動の場を提供していることが挙げられます。個人で「セカンドライフ」から収入を得る事例が報道されたり、日本企業が「セカンドライフ」内で広告宣伝をしたり、土地を購入したりと、ビジネス機会としても注目度が高いサイトとなりつつあります。

「セカンドライフ」の利用経験率は2.0%で、うち現在利用中の者が0.8%と、まだ少数にとどまっていることがわかります。今後の利用意向者は約3割にのぼりますが、そのほとんどが日本語版のリリース後に利用したいとしています。一方、「セカンドライフ」の利用を中止している層では、操作のわかりにくさ、不親切さ等を挙げる層が多くなっています。最近「セカンドライフ」の日本語版がリリースされたばかりですが、今後はガイダンス機能の充実など参加のハードルが低くなることやグラフィック表示技術の向上のもとで、こうしたコンセプトのサイトの利用が伸びていくことが予想されます。

調査結果のポイント

(1) オンラインゲームの利用はPCが中心

インターネットに接続してオンラインゲームを実施したことのあるユーザの比率をみると、パソコンによる利用が33.4%、ゲーム専用機では8.7%、ポータブルゲーム機(PSPなど)では8.7%、携帯電話は12.8%となっており、オンラインゲーム利用端末としてはパソコンが中心的存在となっている。

(2) オンラインゲームで利用が多いジャンルは、RPG、テーブル&カードゲーム、パズル

主に利用しているオンラインゲームのジャンルについては、ロールプレイングゲーム(RPG)が39.5%ともっとも高く、テーブル&カードゲームが36.6%でこれに続く。これに次ぐのがパズルゲームで、31.5%を占めている。

(3) 有料オンラインゲームの利用は、月額料金課金型が15.4%、アイテム課金型が9.2%

オンラインゲームの利用料金体系についてみると、完全無料型を利用している層が68.2%であり、もっとも多い。また、月額料金課金型を有料で利用している人は15.4%、アイテム課金型は9.2%で前回調査と比べて若干の上昇となっている。

(4) アバターの利用経験は約4分の1

自分の分身であるアバターを使ったゲームの利用状況をみると、ゲーム自体の未利用者やアバターを利用したことのないゲームユーザがそれぞれ38.3%、38.8%となっている。これらを差し引くと、何らかのアバターを利用しているゲームユーザは約23%にのぼるものと考えられる。

(5) アバターの設定は利用者の性・年齢によって異なる

アバターの設定を性年齢別にみると20代・30代は「自分と似たキャラクター」にする者の割合が高く、10代は「性・年齢は一緒で姿形を大幅に変えるパターン」が多い。さらに「年齢のみ変えるパターン」は年齢層が高いほど多くなる。また、「性・年齢ともに変えるパターン」は男性のほうで多くなっているなどの特徴が指摘できる。

(6) 「セカンドライフ」の認知率は、5割以上

仮想世界として脚光を浴びている「セカンドライフ」について認知率を調べたところ、「内容までよく知っている」層は6.2%、「ある程度内容まで知っている」層が26.0%であり、「名前を聞いたことがある程度」が24.4%となっている。このように名前を知っているというレベルまで含めると、5割以上が認知しており、内容まで踏み込んで理解している層は約3分の1となっている。

(7) 「セカンドライフ」利用層の3割はビジネス的な関心から参加

「セカンドライフ」に参加した経緯についてみると、「仮想世界を体験してみたくて」が72.8%と高くなっている。これに対して、「仮想世界内のビジネスの可能性を検討するため」「クリエーターとしての興味から」といった参加動機もそれぞれ3割近くを占めている。

(8) 今後の「セカンドライフ」の利用意向者は、コミュニケーションと仮想世界内の別荘を志向

今後「セカンドライフ」を利用したいと考えている層では、利用内容として、「他のセカンドライフ住民とのコミュニケーション」を挙げる者が56.8%と高い。これに続くのが「セカンドライフ内に家を建てたい」の34.4%となっている。

(9) 「セカンドライフ」の通貨のリアルマネーとの交換には賛否両論

「セカンドライフ」の通貨がリアルマネーと交換できることに対する賛否を尋ねたところ、「純粋に「セカンドライフ」内の体験やゲームを楽しむ感覚がなくなるのでよくない」、「プログラミングやオブジェクト作りの才能がある人にとって、収入の一部になるので望ましい」とする意見については、賛否がほぼ半々と分かれている。
また「ボット注を使うなど不正なことをする住民が出てくるのでよくない」とする意見については、約7割が支持する回答を行っている。

注:コンピュータプログラムの一種で、オンラインゲームにおいて、本来プレイヤーが行う操作を代行して行うもの。人間が操作しているかのように見せかけて実は自動プログラムがやっていることから「ロボット」、略されて「ボット」と呼ばれている。

(10) 「セカンドライフ」利用の阻害要因としては時間が大きい

「セカンドライフ」を利用したくないとする層に対して、その理由を尋ねたところ、「忙しいのでじっくりプレイする時間がない」が54.3%と高くなっている。これ以外では「ゲームとしての面白みに欠ける」(21.2%)、「危険な目に遭う可能性がある」(17.1%)となっている。

《 補足 》

(*1)【 gooリサーチ 】 http://research.goo.ne.jp/
ポータルサイト「goo」を運営するNTTレゾナントと、日本のリーディングシンクタンクである三菱総研の調査企画力、コンサルティング力が融合した、高品質で付加価値の高いインターネットリサーチ・サービスです。携帯電話でアンケートに答える 「gooリサーチ・モバイル」モニター(7.1万人)、キーパーソンのビジネスマンを中心とする「gooリサーチ・ビジネス」モニター(4.6万人)、団塊世代・シニア層、ならびに若年層を中心とした郵送調査手法で回答する「郵送調査専属モニター」(3.5万人)を含め、168万人の登録モニターを擁し、消費者向け調査から、法人向け調査、グループインタビューまで、様々な市場調査ニーズに対応しています。(モニターの人数はいずれもH19年10月現在)

<gooリサーチに関するお問合せ先>

NTTレゾナント株式会社 ポータル事業本部 リサーチグループ
(Tel) 03-5224-5380、(FAX) 03-5224-5201、(E-mail)research@goo.ne.jp
NTTレゾナント株式会社 ポータル事業本部 広報グループ
(Tel) 03-5224-5500、(E-mail) pr@nttr.co.jp

<本調査に関するお問合せ先>

株式会社三菱総合研究所 経営コンサルティング本部
(Tel) 03-3277-0537、(Fax) 03-3277-0545、(E-mail) info-icd@mri.co.jp
株式会社三菱総合研究所 経営企画部・広報グループ
(Tel) 03-3277-0003、(Fax) 03-3277-3490、(E-mail) ccd-mg@mri.co.jp

※ Linden Lab、Second Life は、米国 Linden Lab 社の登録商標です。
※ その他、記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。

調査概要

1. 調査対象 「gooリサーチ」登録モニター及びgooユーザ
2. 調査方法 公開型インターネット調査
3. 調査期間 平成19年7月6日(金)〜平成19年7月13日(金)
4. 有効回答者数 38,664名
5. 回答者の属性 【男女内訳】
男性47.6% 女性52.4%

【年代別構成】
10代 2.1%、20代 19.8%、30代 38.7%、40代 24.9%、50代 10.1%、60代以上4.4%

調査結果データ

(1) オンラインゲームの利用はPCが中心

パソコン、ゲーム専用機、ポータブルゲーム機、携帯電話のそれぞれについて、インターネットに接続してオンラインゲームを実施したことがあるユーザの比率をみると、パソコンによる利用が33.4%、ゲーム専用機では8.7%、ポータブルゲーム機(PSPなど)では8.7%、携帯電話は12.8%となっており、オンラインゲーム利用端末としてはパソコンが中心的存在となっている。(ただし、今回の調査ではパソコンによるインターネットユーザが対象であり、パソコンを使わず携帯電話だけのユーザは含まれていない点に注意が必要である。)【図1】

【図1】端末別オンラインゲーム実施経験(時系列比較)

端末別オンラインゲーム実施経験(時系列比較)

※ 全員が回答。

(2) オンラインゲームで利用が多いジャンルは、RPG、テーブル&カードゲーム、パズル

主に利用しているオンラインゲームのジャンルについては、ロールプレーイングゲーム(RPG)が39.5%ともっとも高く、テーブル&カードゲームが36.6%でこれに続く。これに次ぐのがパズルゲームで、31.5%を占めている。時系列的には、ほぼ前回の調査結果と同じであるが、テーブル&カードゲームやパズルゲームから他のジャンルへの広がりがやや見受けられる。【図2】

【図2】ジャンル別オンラインゲームの実施経験率(複数回答)

ジャンル別オンラインゲームの実施経験率(複数回答)のグラフ

※ 第3回調査、第8回調査ともにオンラインゲーム利用者が回答。

(3) 有料オンラインゲームの利用は、月額料金課金型が15.4%、アイテム課金型が9.2%

オンラインゲームの利用料金体系についてみると、完全無料型を利用している層が68.2%であり、もっとも多い。また、月額料金課金型を有料で利用している人は15.4%、アイテム課金型は9.2%で前回調査と比べて若干の上昇となっている。なお、アイテム課金型のゲームであってもアイテムを買わずに無料で利用している層は19.2%と、こちらも前回よりやや上昇している。【図3】

【図3】課金タイプ別オンラインゲームの利用率(複数回答)

課金タイプ別オンラインゲームの利用率(複数回答)のグラフ

※ 第3回調査、第8回調査ともにオンラインゲーム利用者が回答。

また、利用料金についてみると、月額料金課金型のユーザでは、月に1,000円以上1,500円未満の金額帯をピークとして裾野が広がる形になっている点は前回調査とほぼ同様である。前回調査からの変化としては、やや高額利用者の割合が増えていることである点が挙げられる。アイテム課金型は、500円以上1,000円未満をピークとしているものの、1,500円以上の各金額帯で比較的高い指摘率となっている。3,000円以上利用する層が1割以上を占めるなど、時系列でみてもアイテムに対して比較的高額を支払う層が増えている点は注目される。【図4】

【図4】課金タイプ別の月額利用料金の分布

課金タイプ別の月額利用料金の分布のグラフ

※ 第3回調査、第8回調査ともに月額料金課金型、アイテム課金型の各利用者が回答。

(4) アバターの利用経験は約4分の1

自分の分身であるアバターを使ったゲームの利用状況をみると、ゲーム自体の未利用者やアバターを利用したことのないゲームユーザがそれぞれ38.3%、38.8%となっている。これらを差し引くと、何らかのアバターを利用しているゲームユーザは約23%にのぼるものと考えられる。アバターのタイプ別では、「予め決まったキャラクターを選択し、それが持つ武器や服などのアイテムを付け加えて自分の分身とするタイプ」の利用経験が12.5%ともっとも高くなっている。【図5】

年齢別にみると、10代によるアバター利用が高くなっており、半数近くがすでに何らかのアバターを利用したことがあるという結果になっている。【図6】

また、アバターを利用しており、かつオンラインゲームも利用しているユーザについて、アバターをオンラインゲームで使っているかどうか確認したところ、約7割はオンラインゲームでアバターを利用している。【図7】

【図5】アバター利用状況(複数回答)

アバター利用状況(複数回答)のグラフ

※ 全員が回答。

【図6】年齢別アバターの利用状況(複数回答)

年齢別アバターの利用状況(複数回答)のグラフ

※ 全員が回答。

【図7】オンラインゲームでのアバター利用状況

オンラインゲームでのアバター利用状況のグラフ

※ アバター利用者が回答。

(5) アバターの設定は利用者の性・年齢によって異なる

アバターの設定についてみると、「自分と似たキャラクター」が42.5%ともっとも高くなっており、「性・年齢は一緒で姿形を大幅に変えるパターン」、「年齢のみ変えるパターン」、「性・年齢ともに変えるパターン」、それぞれが2割程度占めている。【図8】

性年齢別にみると20代・30代は「自分と似たキャラクター」にする者の割合が高く、10代は「性・年齢は一緒で姿形を大幅に変えるパターン」が多い。さらに「年齢のみ変えるパターン」は年齢層が高いほど多くなる。また、「性・年齢ともに変えるパターン」は男性のほうで多くなっているなどの特徴が指摘できる。【図9】

【図8】アバターの設定状況(複数回答)

アバターの設定状況(複数回答)のグラフ

※ オンラインでアバター利用者が回答。

【図9】性年齢別アバターの設定状況(複数回答)

性年齢別アバターの設定状況(複数回答)のグラフ

※ オンラインでアバター利用者が回答。
※ 「その他」は表示対象外とした。   

(6) 「セカンドライフ」の認知率は、5割以上

仮想世界として脚光を浴びている「セカンドライフ」について認知率を調べたところ、「内容までよく知っている」層は6.2%、「ある程度内容まで知っている」層が26.0%であり、「名前を聞いたことがある程度」が24.4%となっている。このように名前を知っているというレベルまで含めると、5割以上が認知しており、内容まで踏み込んだ理解層は約3分の1となっている。【図10】

現状の利用率は0.8%にとどまっている。また、「かつて利用していたが現在は利用していない」とする層は1.2%と、利用中の者より多くなっている。さらに今後の利用意向を示す者の多くは、日本語版のリリース後に利用したいとしており、今後の動向が注目される。

性年齢別では、利用経験層は男性の20代〜40代に多くなっており、若年層ほど利用意向が高くなっている。【図11】

【図10】「セカンドライフ」の認知度

「セカンドライフ」の認知度のグラフ

※ 全員が回答。

【図11】性年齢別「セカンドライフ」の利用状況

性年齢別「セカンドライフ」の利用状況のグラフ

※ 全員が回答。

(7) 「セカンドライフ」利用層の3割はビジネス的な関心から参加

「セカンドライフ」利用層が「セカンドライフ」内で行ったことをみると、「他の住民とのコミュニケーション」「アバターのファッション変更」が主であり、オブジェクトや土地の売買などを行っているのは1割程度である。【図12】

また、「セカンドライフ」に参加した経緯についてみると、「仮想世界を体験してみたくて」が72.8%と高くなっている。これに対して、「仮想世界内のビジネスの可能性を検討するため」「クリエーターとしての興味から」といった参加動機もそれぞれ3割近くを占めており、現状では参加者による模索段階にあると考えられる。【図13】

【図12】現在利用している層における「セカンドライフ」の利用内容(複数回答)

現在利用している層における「セカンドライフ」の利用内容(複数回答)のグラフ

※ 「セカンドライフ」利用者が回答。

【図13】現在利用している層における「セカンドライフ」への参加理由(複数回答)

現在利用している層における「セカンドライフ」への参加理由(複数回答)のグラフ

※ 「セカンドライフ」利用者が回答。

「セカンドライフ」の利用者に対して、利用時間を尋ねたところ、約半数は週1時間未満の利用にとどまっている。しかし、一方では週10時間以上とする者も1割以上存在しており、一部の層はヘビーユーザ化しつつあるものとみられる。【図14】

【図14】現在利用している層における「セカンドライフ」利用時間

現在利用している層における「セカンドライフ」利用時間のグラフ

※ 「セカンドライフ」利用者が回答。

「セカンドライフ」をかつて利用していたが現在は利用していない層を対象に、利用しなくなった理由を尋ねたところ、「操作がわかりづらい」が41.8%ともっとも高く、次に「仮想世界内の全体像や処世術がわかりづらい」、「コミュニケーションがとりにくい」が約3割の指摘率でこれに続く。また「自分のPCではスムーズに利用できなかった」という理由も23.8%を占めており、PCの能力との適合性の問題も参加・定着の阻害要因になっている可能性がある。【図15】

【図15】「セカンドライフ」をかつて利用していた層における利用中止理由(複数回答)

「セカンドライフ」をかつて利用していた層における利用中止理由(複数回答)のグラフ

※ 「セカンドライフ」利用経験者で現在利用していない者が回答。

(8) 今後の「セカンドライフ」の利用意向者は、コミュニケーションと仮想世界内の別荘を志向

今後「セカンドライフ」を利用したいと考えている層では、利用内容として、「他の「セカンドライフ」住民とのコミュニケーション」を挙げる者が56.8%と高い。これに続くのが「「セカンドライフ」内に家を建てたい」の34.4%となっている。このように今後の利用意向層では「セカンドライフ」内に、別荘のような安定的な自分の居場所を確保したいと考えている。【図16】

【図16】「セカンドライフ」で利用したい内容(複数回答)

「セカンドライフ」で利用したい内容(複数回答)のグラフ

※ 「セカンドライフ」利用意向者が回答。

(9) 「セカンドライフ」の通貨のリアルマネーとの交換には賛否両論

「セカンドライフ」の通貨がリアルマネーと交換できることに対する賛否を、いくつかの視点から尋ねた。この結果、「純粋に「セカンドライフ」内の体験やゲームを楽しむ感覚がなくなるのでよくない」とする意見については、賛否がほぼ半々と分かれている。

次に「ボットを使うなど不正なことをする住民が出てくるのでよくない」とする意見については、約7割が支持する回答を行っている。

また、「プログラミングやオブジェクト作りの才能がある人にとって、収入の一部になるので望ましい」とする意見については、やはり賛否が半々に分かれる傾向がある。

このようにリアルマネーとの交換については、必ずしもコンセンサスができているわけではない。【図17】

【図17】「セカンドライフ」内通貨のリアルマネー交換に対する考え方

「セカンドライフ」内通貨のリアルマネー交換に対する考え方のグラフ

※ 全員が回答。

(10) 「セカンドライフ」利用の阻害要因としては時間の制約が最も多い

「セカンドライフ」を利用したくないとする層に対して、その理由を尋ねたところ、「忙しいのでじっくりプレイする時間がない」が54.3%と高くなっている。これ以外では「ゲームとしての面白みに欠ける」(21.2%)、「危険な目に遭う可能性がある」(17.1%)となっている。【図18】

【図18】「セカンドライフ」の非利用理由

「セカンドライフ」の非利用理由のグラフ

※ 「セカンドライフ」非利用意向者が回答。

NTTコム リサーチは、平成24年10月1日にエヌ・ティ・ティ レゾナント株式会社からNTTコム オンライン・マーケティング・ソリューション株式会社へ事業譲渡され、平成25年12月9日にgooリサーチより名称変更いたしました。gooリサーチの調査結果(共同調査含む)等についてはこちらまでお問合せください。

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