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変化するゲームの風景

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熾烈なゲーム機戦争

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1983年に任天堂から「ファミリーコンピュータ」、いわゆるファミコンが発売されて以来、日本の家庭用テレビゲーム分野は急速に拡大し、今や世界のゲーム市場を牽引する存在にまで成長した。中でもゲーム産業の中心としてメーカー各社が熾烈な戦いを繰り広げてきたのが、据え置き型テレビゲーム機だ。

表 家庭用据置型ゲーム機の変遷

日本貿易振興機構(JETRO)がまとめた「日本のテレビゲーム産業の動向」によると、据え置き型ゲーム機はこれまでに多くのメーカーが参入してきたが、現在までに多くの機種が脱落(表)。1990年代まで最前線で勝負していたセガがハード開発から撤退するなど、その競争は過酷さを極めている。そして8ビットから16ビット、32ビットと処理能力は時代とともに高まり、奥行きのある美しい映像や高音質の音楽再生、薄型ボディといった進化を遂げたゲーム機は、現在第7世代。高性能のゲーム機能に加えてインターネット、無線LANなどの付加価値がついた多機能性に特徴がある。

2000年以降、据え置き型はソニーの「プレイステーション(PS)」、任天堂の「ゲームキューブ」、マイクロソフトの「X Box」の3強対決で、うちPS2がトップを走っていた。しかし、2006年11月にソニーの「PS3」、12月には任天堂の「Wii」が相次いで発売され、勢力地図が塗り替わりつつある。Impress Watchとgooリサーチの合同調査によると、2006年12月時点でPS2を持っている人は半数以上と圧倒的な強さ。しかも、調査時点で発売1カ月だった「PS3」や、発売10日程度だった「Wii」をすでに購入している人も多く、関心の高さがわかる(図1)。ゲーム誌を発行するエンターブレインによると、Wiiは2007年1月までに140万台を販売し、PS3の約61万台を大きく引き離して圧勝の様相だ。

図1 所有する家庭用ゲーム機

一時は市場が落ち着いたと考えられていたゲーム業界だが、(社)コンピュータエンターテインメント協会の「家庭用テレビゲーム総出荷数の推移」をみると、国内外のハードウェア出荷数は依然高い(図2)。新機種や大型ゲームソフトの投入を繰り返すことで、ユーザーのゲームへの関心を維持していると言える。

図2 家庭用テレビゲーム総出荷額の推移(国内・海外)

携帯型ゲーム機のヒットは利便性

家庭用ゲーム機のトレンドは、据え置き型から携帯型へと移行しつつある。携帯型ゲーム機は1990年代に任天堂の「ゲームボーイ」が爆発的な人気を獲得し、2005年末までに累計出荷台数1億1869万台を記録している。しかし、1990年代にゲーム機の開発が据え置き型に集中したため、携帯型ゲーム市場は縮小。流れが変わったのは2004年。任天堂が「ニンテンドーDS」を、ソニーが「プレイステーション・ポータブル」をそれぞれ発売し、手頃な値段と携帯性、ソフト数の多さから大ヒットし、携帯型ゲーム機市場が急速に拡大した。JETROの調査によると、2006年9月時点でのニンテンドーDS累計販売台数は全世界で2682台、PSPは2294万台。据え置き型の追随を許さない驚異的な普及率でゲーム業界のメインストリームを作り出している。
図1をみると、DSまたは上位機のDS Liteを持っている人の割合は、据え置き型のWiiやPS3を持っている人より格段に多い。特に「脳トレ」で爆発的なヒットを呼んだDS Liteは2006年3月の発売から1年以上たった今でも入手困難な状態が続いており、「DS難民」という言葉まで生まれる事態になっている。
しかし、興味深いのは携帯型ゲームの使用シーンだ。図3をみると、携帯型ゲームは9割の人が「自宅」で楽しんでいることがわかる。多くのユーザーにとって携帯型は、外出先や移動中に楽しむというより、日常の中のちょっとした空き時間に楽しむ身近な存在といったところだろう。

図3 携帯用ゲーム機の使用シーン

オンラインゲーム急成長

近年テレビゲーム業界で最も注目されているのが、パソコンや携帯電話、家庭用ゲーム機でインターネットなどを通じてプレイできる「オンラインゲーム」の急速な広がりだ。矢野経済研究所がまとめた「2006年度 国内オンラインゲーム市場に関する調査結果」によると、2006年度オンラインゲーム市場は一般・アーケードともに前年比35%を越える成長率を記録した(図4)。

図4 パソコン向けオンラインゲーム市場規模予測

「遊びたい時に遊べる」「安くゲームができる」といった利便性から、オンラインゲームは幅広い世代に普及しており、インターコムとgooリサーチが合同で10〜50代の男女約1079人にアンケートを取ったオンラインゲームに関する調査でも、回答者の4割以上が「オンラインゲームをプレイしたことがある」と回答。そのうち半数以上に当たる234人が過去3カ月以内にプレイしたと答えている。
図5はその234人に対してオンラインゲームにかける費用について聞いたもの。76.5%に当たる179人が「無料ゲームしかやらない」と答えており、お金を払ってもゲームする人は全体の4分の1以下と少数派という結果になった。

図5 オンラインゲームの使用料金(1か月当たりの平均)

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一方、イーシーリサーチ(株)の調査によると、2005年の1人当たり平均利用金額は1431円で、前年よりわずかながら増加傾向にあり、今後とも市場規模は拡大していくと予想されている。また最近では、通貨やアイテム、育成代行、キャラクター売買など、ゲーム内データを現金で売買する「RMT(リアルマネートレード)」も出現している。つまり、時間と手間をお金で買い、ゲームをもっと楽しもうというわけだ。前出の「オンラインゲームに関する調査」でもRMTについて賛成派が33%いることから、「キャラ育成やゲーム進行の代行」という新たなゲームビジネスが増えていくことも考えられる。
より手軽に、より便利に、より多角的に。進化を続けるテレビゲームは2007年、Wiiの躍進やオンラインゲームの拡大によってどう変わっていくだろうか。

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