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「ネットワークゲームに関する一般生活者の意識」調査結果

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約半数がネットワークゲームを経験、本格的利用の普及はこれから

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報道発表資料 平成17年03月28日

gooリサーチ結果 (No.75)

「ネットワークゲームに関する一般生活者の意識」調査結果

~約半数がネットワークゲームを経験、本格的利用の普及はこれから~

国内最大級のインターネットアンケート・サービス「gooリサーチ」(*1)を共同で提供するNTTレゾナント株式会社(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:資宗 克行)と株式会社三菱総合研究所(本社:東京都千代田区、取締役社長:谷野 剛)は、「gooリサーチ」登録モニターを対象に「ネットワークゲームに関する一般生活者の意識」に関する調査を実施しました。

有効回答者数2,179名のうち、電子ゲーム利用経験者は9割を超え、その約半数がインターネットに接続して行うネットワークゲームの利用経験を持っていますが、通常のゲームに比較して利用頻度はまださほど高くなく、短時間で気軽に楽しめ、他の参加者と接触せずに個人で楽しめるゲームソフトへの需要が高いことが浮き彫りになっています。

総括

今回の調査結果により、ネットワークゲームの利用経験者は、電子ゲーム利用者のうちの約半数に及んでいるものの、一般のゲーム並みに利用頻度が高いとまでは言えず、市場が本格的に拡大する前の段階にあることが明らかになっています。

また、今後ネットワークゲームの普及をより促進するためには、あまり長時間拘束されるようなゲームよりも、短時間でしかも低料金で楽しむことができるようなネットワークゲームソフトの登場が期待されています。同時に、個人情報の漏洩対策がしっかりと施されることも利用拡大のための重要なポイントとなっています。

調査結果のポイント

(1) 電子ゲームの利用者のうち約半数がネットワークゲームを経験しているが、本格的な普及はこれから

インターネット接続によるネットワークゲームの経験者は、電子ゲーム利用者の49.7%にまで達しているものの、その利用頻度は「これまでに数回程度(45.3%)」、「月に数回程度(28.2%)」といった利用者が多く、本格的普及の前段階であるといえる。

(2) 9割以上がパソコンを使ってネットワークゲームを利用、時間とコストをかけずに気軽にできることが魅力

ネットワークゲームを楽しむにあたって利用する機器としては、ブロードバンドへの接続環境が整備されてきたパソコンの利用率が9割以上と圧倒的に高い。利用する上での魅力としては、「時間が空いたときなどに短時間で気軽に参加できる(41.1%)」、「無料もしくは非常に安価に遊ぶことが出来る(39.6%)」などの意見が多く、ネットワークゲームの利用にあたっては、気負わずにゲームに取り組むような利用形態がニーズであることがうかがわれる。

(3) 短時間、低料金で気軽に楽しめるだけでなく、個人情報の保護も必要条件

ネットワークゲームが今後普及していくために必要な要件としては、「短時間で気軽にできるゲームが増える」、「あまり他の参加者と交わらずに、個人的に楽しめるゲームが増える」ことなど、時間をかけずに手軽に体験できるゲームのタイトル数増加が望まれているのに加え、「利用料金が安い」という条件が整うことにも大きな期待が寄せられている。さらに、「個人情報の漏洩対策が万全である」ことも普及に必須の要因であると考えられる。

《 補足 》

(*1)【 gooリサーチ 】 http://research.goo.ne.jp/
ポータルサイト「goo」を運営するNTTレゾナントと、日本のリーディングシンクタンクである三菱総研の調査企画力、コンサルティング力が融合した、高品質で付加価値の高いインターネットリサーチ・サービスです。携帯電話でアンケートに答える「gooリサーチ・モバイル」モニター(4.9万人)、キーパーソンのビジネスマンを中心とする「gooリサーチ・ビジネス」モニター(2.5万人)を含め、26万人の登録モニターを擁し、消費者向け調査から、法人向け調査、グループインタビューまで、様々な市場調査ニーズに対応しています。(モニターの人数はいずれもH17年3月現在)

<本調査およびgooリサーチに関するお問合せ先>

NTTレゾナント株式会社 ポータル事業本部 リサーチグループ
(Tel) 03-5224-5380、(FAX) 03-5224-5201、(E-mail)research@goo.ne.jp
NTTレゾナント株式会社 ポータル事業本部 広報グループ
(Tel) 03-5224-5500、(E-mail) pr@nttr.co.jp

<gooリサーチに関するお問合せ先>

株式会社三菱総合研究所 Eリサーチ事業推進室
(Tel) 03-3277-0719、(Fax) 03-3277-0523、(E-mail) e-res@mri.co.jp
株式会社三菱総合研究所広報部広報グループ
(Tel) 03-3277-0003(Fax) 03-3277-3490、(E-mail) ccd-mg@mri.co.jp

調査概要

1. 調査対象 「gooリサーチ」登録モニター
2. 調査方法 非公開型インターネットアンケート
3. 調査期間 平成17年3月7日(月)〜平成17年3月9日(水)
4. 有効回答者数 2,179名
5. 回答者の属性 【男女内訳】
男性48.7% 女性51.3%

【年代別構成】
10代 17.5%、20代 18.7%、30代 20.0%、40代 22.2%、50代 16.1%、60代 4.7%、70代 0.8%

調査結果データ

1.ゲーム利用者のうち約半数がネットワークゲームの利用経験を持つ

(1) 9割以上がパソコンや専用機などによる電子ゲームを楽しんだことがある

これまでに、パソコン、ゲーム専用機、ゲームセンターなどを利用して電子ゲームを行ったことがある人は92.7%に及び、そのうち「ほぼ毎日のようにやっている(16.7%)」、「月に数回程度やっている(33.7%)」を合わせると50.4%に達するなど、普及が進んでいることがわかる。【図1】

【図1】電子ゲームの利用経験 (n=2,179)

【図1】電子ゲームの利用経験

(2) 電子ゲーム経験者の半数がネットワークゲーム利用の経験を持つ

電子ゲーム経験者のうち、インターネットに接続して行うネットワークゲームを利用した経験がある人は、ほぼ半数にあたる49.7%に及んでおり、ブロードバンド・インフラの普及に伴い、ネットワークゲームの認知も着実に高まってきていることが分かる。【図2】

【図2】ネットワークゲームの利用経験 (n=2,020)

【図2】ネットワークゲームの利用経験

(3) ネットワークゲームの利用頻度は「これまでに数回程度(45.3%)」と「月に数回程度(28.2%)」で7割以上を占める

ネットワークゲームの利用頻度については、「ほぼ毎日」とする人が11.7%存在するものの、「これまでに数回程度」が45.3%、「月に数回程度」が28.2%と合わせて7割以上を占めており、利用経験はあるものの、その利用頻度はまだ決して高くないことがわかる。【図3】

【図3】ネットワークゲームの利用頻度 (n=1,004)

【図3】ネットワークゲームの利用頻度

2.ネットワークゲームの利用は9割以上がパソコンからで、気軽にできることが魅力

(1) ネットワークゲームに接続する際に利用している機器はパソコンが圧倒的

ネットワークゲームを楽しむときに、どのような機器を利用しているかに関しては、「パソコン」が95.5%と圧倒的多数を占めている。「携帯電話(13.7%)」、「ゲーム専用機(13.1%)」などの利用についても徐々に普及が進んでいるものの、その利用拡大はこれからといえる。【図4】

【図4】ネットワークゲーム利用時の機器 (n=1,004)

【図4】ネットワークゲーム利用時の機器

(2) ネットワークゲームの魅力は、安く、短時間でできること

ネットワークゲームの、通常のゲームソフトにはない魅力については、「時間が空いたときなどに短時間で気軽に参加できる」が41.1%、「無料もしくは非常に安価に遊ぶことが出来る」が39.6%と突出して高く、コストをかけずに気軽に楽しめる点が最大の魅力と捉えられている。反面で、「双方向のコミュニケーションが取れるので他のプレーヤーが身近に感じる(30.9%)」、「コンピュータ相手とは違ったスリルがある(28.1%)」といったネット上の他のプレーヤーとの交流に面白さを見出している人も少なくなく、ネットワークゲームならではの楽しみ方が認知されていることがわかる。【図5】

【図5】ネットワークゲームの魅力 (n=1,004)

【図5】ネットワークゲームの魅力

(3) ネットワークゲームの問題点は、個人情報保護と参加者間でのトラブル

ネットワークゲームの問題点や課題はどこにあるかという問いに対しては、「個人情報がきちんと守られているのかどうか不安」が41.9%と最も高く、システムの脆弱性などによる情報漏洩に対する漠然たる不安が存在していることがわかる。また「他の参加者とのコミュニケーションにおいて不快な思いをすることがある」という回答も39.7%と多く、ネット上の複数のプレーヤーとの間で生まれる摩擦が、ネットワークゲームへの参加の障壁となっている可能性がうかがわれる。

その他、「混雑する時間帯の接続が困難(31.9%)」、「利用料金が高すぎる(22.2%)」「データの読込みが遅く、快適でない(21.8%)」といったシステムや料金体系に対する不満も多い。【図6】

【図6】ネットワークゲームの問題点と課題 (n=1,004)

【図6】ネットワークゲームの問題点と課題

3.普及のために必要なキーワードは"短時間"と"低コスト"

(1) 他者との摩擦もなく、短時間で気軽に楽しめるネットワークゲームが求められている

今後どのようなネットワークゲームが増えれば自分で利用するか、あるいは利用頻度が上がると思うかという問いに対する回答としては、「短時間で気軽にできるゲームが増えれば(42.4%)」、「あまり他の参加者と交わらずに、個人的に楽しめるゲームが増えれば(32.1%)」という意見が多く、「とにかくゲームの種類がもっと増えれば(20.2%)」、「時間をかけてじっくり楽しめるゲームが増えれば(17.9%)」などを大きく上回り、ネットワークゲームならではの特徴を活かしたゲームや、タイトル数の拡大よりは、"短時間"と"低コスト"で気軽に楽しめるゲームが求められている。【図7】

【図7】どのようなネットワークゲームが増えれば利用頻度が上がるか (n=2,020)

【図7】どのようなネットワークゲームが増えれば利用頻度が上がるか

(2) 「利用料金が安い」「個人情報の漏洩対策が万全である」ことが必要条件

今後、ネットワークゲームが普及していくために必要だと思う条件や環境については、76.7%の人が「利用料金が安いこと」を上げており、パッケージソフトが不要であるといったことを背景として、コスト面での満足感を求める声が大きい。また、「個人情報の漏洩対策が万全であること」も48.9%と高く、インターネット利用における前提条件として、セキュリティ対策への要求が非常に大きいことがわかる。【図8】

【図8】ネットワークゲーム普及のために必要な条件や環境 (n=2,020)

【図8】ネットワークゲーム普及のために必要な条件や環境

(3) 今後しばらくはパソコン利用が主流

今後、どういった機器でネットワークゲームができると良いかという問いに対しては、75.6%が「パソコン」と回答し、次いで「ゲーム専用機(31.8%)」、「携帯電話(31.1%)」と続く。通信速度の点などから、ストレスなく利用できるブロードバンドへの接続環境が整備されているパソコンへの期待が今後も大きいことが推測できるが、他の機器においても通信環境やコンテンツが充実すれば、利用者の興味や期待が変化してくることもあると考えられる。【図9】

【図9】今後どういった機器でネットワークゲームが出来ると良いか (n=2,020)

【図9】今後どういった機器でネットワークゲームが出来ると良いか

NTTコム リサーチは、平成24年10月1日にエヌ・ティ・ティ レゾナント株式会社からNTTコム オンライン・マーケティング・ソリューション株式会社へ事業譲渡され、平成25年12月9日にgooリサーチより名称変更いたしました。gooリサーチの調査結果(共同調査含む)等についてはこちらまでお問合せください。

この調査結果の単純集計を無料にて提供しています。

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